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[Warhammer Fantasy] Présentation et fiches de personnages

Ludgar FitzEleanor
[Warhammer Fantasy] Présentation et fiches de personnages Sam 4 Juin - 20:36

[Warhammer Fantasy] Présentation et fiches de personnages 02u7


Warhammer Fantasy — Introduction


Qu’est-ce que Warhammer Fantasy ?


Warhammer Fantasy est un vieil univers de jeux de rôle, dont la première édition date de 1986, et la dernière en date de 2019. D’inspiration médiéval-fantasy, Warhammer s’est très inspiré de grands tropes bien classiques de tout ce qu’on attend dans un monde fantasy, tout en lui apportant une patte bien particulière qui a assuré son succès ;



Warhammer est un monde avec de la magie, des Elfes et des Nains, des fantômes et des vampires, des orques et des ogres, de preux chevaliers en armure et de courageux paladins prêts à défendre la veuve et l’orphelin. Mais ce beau monde merveilleux est surtout rêvé dans les consciences de ses habitants, car en réalité, Warhammer est un monde imprégné d’historicité (C’est très inspiré du XVe siècle Européen, la Renaissance), où des choses très réalistes forcent la plupart des gens à vivre des vies normales, et terribles.

Le continent où se passe le jeu, le Vieux Monde, est plein de juxtapositions et de conflits. Entre une masse de paysans qui ont du mal à vivre au jour-le-jour, et une noblesse décadente accrochée à ses vieux privilèges hérités du passé, est en train de naître une classe moyenne ambitieuse d’artisans et de marchands qui rêvent de libertés publiques.
Les prêtres des Dieux, ceux qui apprennent au peuple les règles pour être de bons croyants, ils se répandent dans des schismes et des querelles de clochers, tandis que des prélats richissimes abusent de leurs richesses, et des fanatiques hurlent dans la rue que la fin est proche et qu’il faut punir les pécheurs.
La faim, la peste et la guerre sont des dangers constants, et tandis la mortalité infantile est une tragique réalité, les plus pauvres ont leur ventre qui gargouille lors des périodes de disettes de début de printemps, et les mères cachent leurs enfants quand les recruteurs de l’armée battent les tambours, sortent les drapeaux, et recrutent de jeunes garçons pour les armer et les envoyer lutter contre les razzias d’Orques et de Gobelins…

C’est un monde cruel, violent, dangereux, et bouillonnant. C’est un monde de conflits et de changements technologiques. La poudre à canon et les armes à feu naissantes n’ont pas encore rendu les chevaliers et les archers obsolètes. La presse à imprimer répand des idées de révolutions pendant que les clercs luttent pour garder leur influence sur les consciences des gens. Alors que 90 % des gens sont des ruraux qui habitent à la campagne, de plus en plus de jeunes personnes fuient vers les villes qui grossissent.

C’est un univers où règne la méfiance, l’intolérance, et le racisme. Un univers où on craint son voisin parce qu’il parle une autre langue. Où les pauvres côtoient le crime, les couteaux des contrebandiers, et la misère, et les riches les imitant jouent des mêmes poignards et des mêmes poisons pour garder leur contrôle sur la terre et les gens.

Mais ce n’est pas un monde où il n’y a pas d’espoir. Au milieu de l’obscurité, il y a quelques étincelles de bonheur et d’amour, ce qui permet aux habitants du Vieux Monde d’endurer. Les familles se soudent les coudes, les amants s’embrassent, les frères d’armes se relèvent et les partenaires de crime se couvrent. Il y a toujours, ici, des soldats qui se battent pour leur communauté, des prêtres qui ont une foi pure, des artistes qui font des choses merveilleuses.
Bien que certains prospèrent en cédant au cynisme, et deviennent volontiers corrompus et assassins, il y a encore des gens pour trouver le bien dans le mal, le blanc dans le noir, et faire, sinon ce qui est juste, ce qui est un peu moins injuste pour aider le plus possible de personnes.

On a besoin de cet espoir, de s’accrocher à l’humour, à l’amour, et à l’amitié.

Parce que dans l’ombre, les Puissances de la Ruine intriguent, et menacent de dévorer ces peuples en pleine discordes…



[Warhammer Fantasy] Présentation et fiches de personnages Qgxc


Qui êtes-vous ? Et que faites-vous ?


L’originalité du monde de Warhammer, c’est que vos personnages ne sont pas des héros. Vous êtes des êtres humains (ou non-humains, mais aux caractéristiques sommes toutes assez proches), nés dans ce monde rempli de lois, de règles, et héritier d’une longue histoire. Vous devez manger 3 repas par jour — si vous le pouvez — et vous garder du froid et de la tempête. Dans Warhammer, une simple blessure peut s’infecter ou vous handicaper, et vos psychés peuvent être endommagés par les horreurs dont vous êtes témoin.

Les groupes de personnages de Warhammer sont rarement composés de héros, ou alors ils sont l’exception. Vous êtes une bande de voyous, de déserteurs, de petits prêtres, de marchands ayant du mal à joindre les deux bouts… Dans la 2e édition de Warhammer, le délire était poussé jusqu’à proposer des carrières de vendeurs de journaux ou de allumeurs de réverbères — c’était souvent beaucoup plus passionnant et plein de rebondissements qu'on ne le pense.

Warhammer est un monde difficile, pétri de superstitions et de cruauté, où les sergents sont corrompus, où les nobles sont avides, où les conventions doivent être respectées. Mais vous, vous allez secouer cet univers trop bien dressé ;

Votre personnage peut être motivé par l’appât du gain. Par l’utopie d’un monde meilleur. Par la vengeance. Mais il peut aussi être motivé par quelque chose de bien plus simple et terre-à-terre — aller faire son travail, aller en pèlerinage dans un sanctuaire, rendre visite à quelqu’un de sa famille dans une autre ville… Tout ce qui est cool dans Warhammer, c’est la dynamique de groupe ; de forcer vos petits personnages, si différents, à devoir travailler et collaborer ensemble.

La plupart des aventures commencent petit. Elles sont souvent pleines de rebondissements, parce que les PNJ que vous rencontrez vous mentent, ou cherchent à vous utiliser. Il y a du combat dans Warhammer, mais parce que le monde est réaliste, ces combats sont souvent très violents, rapides, et donc, pas la bonne solution ; enquêter, observer, discuter avec les autres, tout ceci a souvent beaucoup plus d’importance qu’immédiatement tirer l’épée et chercher à régler les problèmes par la violence.

Le monde de Warhammer est riche, tellement riche en fait, que ça va jusqu’à la boulimie écœurante ; si vous êtes curieux, vous pouvez taper « warhammer fantasy wiki » sur google : il déborde d’articles sur absolument tout. Tout est décrit, même les choses les plus simples, comme les rues de la capitale au pâté de maison près, ou les différentes compagnies de diligences pour se déplacer. N’essayez surtout pas de connaître l’univers sur le bout des doigts, c’est le meilleur moyen de s’en dégoûter ; le but, c’est de s’assurer que les joueurs ont toujours de quoi faire, de quoi intriguer, et de quoi s’occuper. Un bon MJ vous fera aimer et découvrir l’univers, et vous apprendrez en jouant, pas en lisant du lore.


Il n’y a pas d’objectif dans Warhammer. Il n’y a pas de quête principale avec sa récompense, même si on en a toujours l’impression au début. De même que les PNJ adorent vous mentir et vous trahir, de même que le simple objet à aller récupérer est souvent plus compliqué que prévu, vous-mêmes avez le droit de forcer l’univers à se plier à vos volontés. Vous pouvez changer d’avis, aller dans un endroit non-prévu, faire des actions qui ne sont pas écrites clairement ; c’est au MJ de s’adapter, et de diriger l’univers non comme un scénariste qui a tout le plan de prévu, mais comme un metteur en scène qui fait bouger le décor et les figurants.

N’ayez pas peur de fuir ; parfois, il vaut mieux fuir que mourir, et Warhammer est un monde où les lâches survivent. N’ayez pas peur de perdre ; personne n’est invincible, ou omnipotent. N’ayez pas peur d’errer du mauvais côté ; le bien et le mal sont des notions indéfinies, et les décisions souvent difficiles, mais aucune âme n’est jamais condamnée à jamais. Il n’y a pas de « End Game », pas de scénario ruiné parce que vous avez pas montré de la bonne volonté ; jouez votre personnage, juste votre personnage. Sa fin, ça sera quand il la décidera. Ou quand Mórr le prendra dans ses bras et le ramènera dans ses jardins.

À la fin, vous finirez peut-être par décider du destin de petits villages. Puis de villes. Puis de nations tout entières, alors que les petites querelles de ruelles débouchent sur des affrontements contre les forces du mal — celles qui agissent tapies dans l’ombre…











Bienvenue dans l’Empire — Description sommaire du monde de Warhammer



[Warhammer Fantasy] Présentation et fiches de personnages Au1g

Cartographie du Vieux Monde


Le Saint-Empire de Sigmar


Le Vieux Monde est le continent où se déroule la majorité de l’action de Warhammer ; Il est inspiré par l’Europe de la Renaissance, avec le même climat et la même biodiversité. Il existe d’autres continents plus éloignés, où de courageux explorateurs s’aventurent — c’est ainsi que le chocolat, le café ou la soie sont des denrées de luxe accessibles sur les marchés les plus importants des grandes capitales.

Vos personnages se trouvent actuellement dans L’Empire, la nation la plus riche, la plus importante et la plus peuplée du continent. Il est inspiré du Saint-Empire Romain germanique et son aire d’influence de la vraie vie, ce qui correspond majoritairement à l’Allemagne et d’autres pays d’Europe centrale (Pologne, Hongrie, Tchéquie…). Il y a donc beaucoup de noms allemands partout.

Loin d’être une nation unique avec une seule culture, l’Empire est une confédération de provinces, de petits royaumes inégaux et très rivaux, qui ont de grosses différences de richesse, de prospérité, de développement et de religion ; son histoire n’a pas été facile, la guerre civile a été plus longtemps la règle que la paix, mais depuis deux millénaires-et-demi, ce pays existe. L’Empire se reconnaît un chef d’État, l’Empereur, qui est élu par un collège d’électeurs composé des plus grands princes du pays, et qui est légitimé par une religion, le culte de Sigmar Heldenhammer, le premier Empereur ayant unifié les différentes tribus barbares au commencement de l’histoire, qui a été déifié et dont le couronnement marque le début du calendrier.

Nous sommes en l’An 2512. L’actuel Empereur, Karl-Franz I von Holswig-Schliestein, est également grand-prince du Reikland et prince d’Altdorf. C’est un descendant d’une vieille dynastie occupant le trône depuis un siècle. Vous le connaissez comme un dirigeant excellent, merveilleux, patron des arts, et chevalier courageux — mais c’est surtout parce qu’il profite d’une puissante propagande d’État, et qu’il est très riche.


Même si vous jouez forcément dans l’Empire, votre personnage n’y est pas forcément né. À titre seulement indicatif, voici une présentation rapide des autres pays du continent que vous pouvez voir sur la carte. Surtout, ne vous obligez pas à tout lire, c’est pas forcément important, c’est juste si ça vous intéresse :


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Dernière édition par Ludgar FitzEleanor le Dim 5 Juin - 2:49, édité 5 fois
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Re: [Warhammer Fantasy] Présentation et fiches de personnages Sam 4 Juin - 20:37

[Warhammer Fantasy] Présentation et fiches de personnages V3jv


La Grande-Principauté du Reikland


Vous commencerez votre aventure dans le Reikland, la province la plus riche, la plus moderne, la plus puissante et la plus peuplée de l’Empire. Sa capitale, Altdorf, est non seulement la capitale du Reikland, mais aussi celle de l’Empire — c’est ici que se trouve le saint-siège du culte de Sigmar, toute la cour Impériale et ses institutions, les collèges de Magie, et où vivent, dans un enfer d’urbanisme, plus d’un million de personnes intra- et extra-muros, ce qui en fait de très très loin la plus peuplée de toutes les cités du continent.


C’est une province diverse, comprenant tous les terroirs possibles, et si le climat est globalement tempéré, on passe d’un univers à l’autre en quelques journées de marches. Le Reikland s’étend dans l’ombre des Montagnes Grises, où se trouvent des forteresses Naines, et de l’autre côté, le dangereux royaume de Bretonnie ; Quelques Reiklanders montagnards vivent de la mine et de l’élevage de moutons dans cette zone.

La plupart du territoire a été défriché, mais il y a encore des zones boisées, notamment la grande Reikwald, une forêt encore sauvage et peu contrôlée où vivent des brigands et des bêtes féroces.

Le Reik, la plus grande rivière de l’Empire, est la véritable artère dont dépend la survie de la province. C’est un fleuve traître, large et dangereux, où les ponts pour l’enjamber sont aussi rares que stratégiques. Tout autour de ce fleuve, on trouve des canaux qui mènent à des marécages grouillants, où des hameaux pauvres tentent de se faire un sort.

Quelques grandes villes tentent de rivaliser avec Altdorf, même si leurs populations ne dépassent pas 10000 habitants : Bögenhäfen, un carrefour commercial au centre des canaux fluviaux ; Ubersreik, au centre du pays du Vobergland et ses pleines si fertiles que n’importe quoi y pousse ; ou encore Kemperbad, la ville-libre dirigée par des marchands.



Les gens du Reikland sont cosmopolites. Ses habitants sont connus pour leur amour des festivals, et leur relative ouverture d’esprit, du moins comparé au reste des Impériaux. Ils savent qu’ils sont le cœur de la nation, et aiment d’ailleurs le rappeler. Leurs gens riches s’habillent à la mode Bretonnien ou Estalienne, ils aiment les corsets et les parfums. Aux yeux des visiteurs étrangers, leur arrogance est difficile à supporter…

De nombreux Nains vivent dans le Reikland, souvent en petites communautés isolées dans les villes. Froids et traditionnels, ils occupent des emplois de joailliers, forgerons ou ingénieurs, et sont bien souvent maîtres de leur art. Les jeunes Nains doivent se plier aux règles de leurs ancêtres, et il est très mal vu de leur part de montrer trop de fraternité avec les Reiklanders ; ils sont à considérer comme des partenaires, et non comme des amis.
De même, les Halfelins sont aussi nombreux dans le pays. Petits, joviaux, ils sont aussi appréciés qu’ils sont détestés, car cette minorité, contrairement aux Nains, n’a pas beaucoup de moyens de se défendre — ils sont stéréotypés comme une race de voleurs, de charlatans et de prostituées.
En comparaison, les Elfes sont rarissimes, et provoquent souvent une curiosité fort mal placée. La plupart des Elfes viennent de la forêt de Laurelorn, au nord du Reikland — ce sont des Elfes Sylvains, qui se cachent dans une forêt mystique et pensante…


On trouve de toutes les classes sociales, de toutes les origines, et de toutes les religions dans le Reikland. C’est ce qui fait sa force. Mais c’est également un pays miné par des conflits religieux, et l’ambition politique de quelques familles prêtes à tout pour contrôler la Diète, l’assemblée dirigeant le pays sous l’égide du prince et empereur Karl-Franz.



De même, si le jeu se passera dans le Reikland, votre personnage peut venir d’ailleurs dans l’Empire. Voilà une description brève des différentes provinces existant. De même, vous sentez pas obligés de tout lire, c’est juste si vous voulez un peu d’inspiration ou que vous êtes bien motivés par l’univers ;
Les provinces en gras sont les grandes-provinces, c’est-à-dire celles dont le chef d’État participe à l’élection de l’Empereur, et qui ont l’ascendant ; celles en italique sont celles vassales d’une grande-province associée, et leurs gens doivent obéissance à un sire étranger.



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[Warhammer Fantasy] Présentation et fiches de personnages 44b6


La vie quotidienne et les traditions dans le Reikland


Quand bien même le monde de Warhammer est dangereux et violent, la majorité des citoyens du Reikland essayent de vivre une vie normale ; Ils travaillent quotidiennement, tombent amoureux, élèvent une famille, et ont une existence faite de hauts et de bas.

Dans l’Empire, la semaine est faite de 8 jours, et se termine sur un Festag, un jour chômé où l’on rend hommage à son ou ses Dieux les plus importants — dans le Reikland, c’est surtout Sigmar qui est privilégié. Il y a quatre saisons, qui rythment la vie ; on travaille beaucoup plus aux champs en périodes de labours et de moissons, alors que l’hiver est lui dédié à la réparation des outils. Deux lunes servent à décompter les mois ; Mannslieb, la lune grise, a un rythme régulier, tandis que Morrslieb est une lune verte maléfique, qui devient pleine ou nouvelle sans avertissement.
Le calendrier est fait de 400 jours, auxquels sont rajoutés 6 jours intercalaires qui sont considérés « hors-du-temps » ; Ces jours incluent le Sonnstille, le solstice d’été, où tout le monde est religieusement forcé de se répandre en libations et immenses fêtes sauvages ; ou bien la Geheimnisnacht, la nuit des mystères, où Mannslieb et Morrslieb sont pleines en même temps, réduisant la frontière avec la réalité, permettant aux esprits de hanter les vivants…

Les Reiklanders ont conscience qu’il y a un monde au-delà d’eux. Même bercés de modernité, ils sont encore superstitieux, et les astres et les augures sont importants. À l’âge de dix ans, tout enfant de l’Empire doit recevoir sa destinée ; au cours d’une sordide cérémonie, un prêtre de Mórr apprend à la jeune personne, par une phrase cryptique, la manière avec laquelle il va mourir.

L’économie de la majorité des Reiklanders repose toujours essentiellement sur le troc et l’échange de services, mais un système monétaire est bien existant même pour les plus crottés des paysans, et indispensable pour les urbains. C’est un système fait de pièces de cuivre (Les sous), d’argent (Les pistoles), et d’or (Les couronnes). Les pièces de cuivre servent à s’acheter des petites choses, d’argent des biens plus précieux, quant aux pièces d’or, elles servent à acheter des faveurs et n’est presque jamais aperçue dans la bourse de quelqu’un.

Citation :
1 Couronne d’or = 20 Pistoles d’argent = 240 Sous de cuivre

1 Pistole d’argent = 12 Sous de cuivre

Warhammer a un système duodécimal de la monnaie, auquel les Anglais étaient très habitués y a encore pas si longtemps. Si ce que vous venez juste de lire a failli vous donner un AVC, ne paniquez pas : l’argent est juste utile pour le MJ. Pour vos persos, gardez plus à l’idée le métal de la pièce ; une pièce d’or vous rendra fou si vous êtes pauvres, tout simplement.



[Warhammer Fantasy] Présentation et fiches de personnages 58zx


Les Dieux et la pratique religieuse


Les gens de l’Empire sont polythéistes ; ils prient tous plusieurs Dieux à la fois, et il n’y a pas de vraiment de sens de rendre hommage à un seul et d’exclure tous les autres. Si certains humains trouvent une vocation et deviennent des clercs, des prélats ou des moines dédiés à une seule divinité, pour les laïcs, la pratique religieuse dépend des circonstances. Quand on est malade, on prie Shallya ; quand on veut une bonne récolte, on prie Rhya, par exemple. Beaucoup de cultes religieux doublent avec une fonction sociale ; le culte de Véréna, par exemple, a des notaires, des bibliothécaires et des avocats, et l’on se rend souvent dans leur Temple pour avoir une aide juridique ou érudite — on y mélange une pratique religieuse avec une utilité.

Il n’empêche, beaucoup de gens ont une divinité préférée, celle à laquelle ils rendent le plus souvent hommage, ou qui influence le plus leur vie. Mais il est normal, dans la tête des gens, qu’il faut se faire petit quand on entre dans le domaine d’un autre Dieu, et qu’il a une véritable puissance dans notre monde matériel.


Il existe des centaines de Dieux dans l’Empire, mais la grande majorité de ces Dieux sont archi-spécialisés ou circonscrits à un tout petit endroit ; Dans le Reikland, on peut par exemple trouver Clio, la Déesse des Historiens, dont le « Temple » est rien de plus qu’une salle d’étudiants à l’Université ; Ou encore Katya, Déesse de la séduction, dont la statuette est présente dans toutes les maisons closes de la province.

Mais une dizaine de Dieux sont parvenus à franchir toutes les frontières, et à être plus importants que tous les autres ; Ils sont connus de et honorés par tous les sujets de l’Empire, et même souvent par toute l’Humanité.


Dans l’Empire, le Dieu le plus important est Sigmar Heldenhammer, l’Unificateur et le Premier Empereur. Il fut un simple humain, il y a 2500 ans de cela ; mais c’est lui qui créa la confédération des tribus, et à sa mort, on dit qu’il monta au ciel et qu’il devint un Dieu veillant sur l’Empire et ses sujets, s’assurant que le chef d’État qui le représente sur Terre est toujours juste et bien guidé dans ses décisions.

La religion de Sigmar est la chose la plus proche de l’Église catholique dans Warhammer : Ses clercs sont puissants et influencent le droit, son chef religieux couronne l’Empereur et participe à son élection. Son culte est riche, puissant, et dispose d’ordres de chevaleries qui sont son armée privée, d’une inquisition traquant les sorciers illégaux et les adorateurs du Chaos, et du droit de faire censurer des écrits considérés comme hérétiques.
La religion de Sigmar prêche l’unité de l’Empire, l’obéissance absolue à la loi et à l’Empereur, l’amitié avec le peuple Nain, et l’importance du service civique et militaire. Très populaire en Ostland et dans le sud de l’Empire, le culte de Sigmar est détesté dans les provinces du nord et à l’étranger, où on considère cette religion comme une énorme secte politique, aussi cruelle que corrompue.


Et voilà la liste des autres Dieux de l’Empire, qui seront pour le coup plus intéressants pour vous, parce que ça donne plein d’idées :


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[Warhammer Fantasy] Présentation et fiches de personnages Gkiv




La Magie et le Chaos


La magie est une force invisible, mais avec des effets sur la faune, la flore, et même les gens ; difficile à décrire pour les 99 % de la population qui n’ont pas le 6e sens, la comparaison la plus proche que l’on puisse faire avec un événement physique est le vent, d’où l’expression « Vents de Magie » ;
Au pôle nord et au pôle sud de la Terre, se trouvent des portails vers le monde du Chaos, d’où sort la magie. Le Chaos est un lieu où il n’y a aucune contrainte physique, et où les choses les plus impossibles se réalisent. Les vents de magie voyagent, se séparent, et sont attirés par divers climats, personnes ou lieux du monde terrestre, se pliant tant bien que mal aux règles du monde matériel…

La pratique de la magie est aussi vieille que l’Humanité. Chamanes, sorcières de villages, alchimistes de princes ont marqué l’histoire du monde. Mais la magie terrifie l’être humain moyen, pour de bonnes raisons — les magiciens doivent constamment lutter avec l’influence du Chaos qui murmure à leurs oreilles, car le Chaos est le mal absolu. Manipuler son énergie, ou être simplement en sa présence, c’est voir son corps de modifier, être couvert d’appendices, de tentacules, ou de nouveaux organes ; c’est devenir un mutant.

Il y a deux cents ans, pour protéger les sorciers de la masse souhaitant les lyncher, et pour protéger cette même masse des sorciers, furent fondés les Collèges de Magie à Altdorf, parrainés par l’Empereur Magnus et l’Archimage Elfe Teclis ; Les Collèges de Magie enseignent leurs élèves à découper mentalement la magie, de manière à ne manipuler qu’un seul des 8 vents qui la composent. Tous les mages ne font pas partie de ce système des collèges, et il existe encore beaucoup d’alchimistes, de rebouteux, de mages de la forêt qui pratiquent une sorte de magie profane et illégale ; on raconte que certains prêtres réputés « miraculeux » seraient en fait eux aussi des magiciens qui l’ignorent…

Liste des 8 vents de magie :

Spoiler:

Mais certains magiciens choisissent sciemment d’utiliser le Dhar, la magie noire.

Le Chaos est constitué de démons, de créatures qui se nourrissent des émotions, du désespoir, et des ambitions des êtres humains. Au milieu de ces royaumes impitoyables qui rêveraient de dévorer la terre, quatre Dieux maléfiques règnent : Khorne, Dieu de la guerre et du sang, patron des guerriers et des assassins de masse ; Tzeentch, Dieu de la magie et du changement, protecteur des révolutionnaires, des utopistes et de ceux complotant pour ébranler le monde ; Nurgle, Dieu de la pestilence et de la décomposition, qui répand les épidémies qui affectent la terre ; Et Slaanesh, Dieu de la luxure et des vices, qui tente les êtres humains avec tous les péchés capitaux.
Ces Dieux du Chaos sont servis par des sectes illégales d’humains désespérés, cherchant le réconfort auprès de démons aussi séduisants que cruels. Les inquisiteurs brûlent les adorateurs de ces sectes interdites, mais elles s’accrochent dans toutes les couches de la société, si bien que la lutte contre eux semble revenir à vider l’océan à la petite cuillère.

Il y a deux cents ans, l’Empereur Magnus a pu unir le Vieux Monde et battre le champion des armées du Chaos. Depuis, dans l’esprit des gens, le danger du Chaos ne s’est plus fait ressentir avec force ; mais on murmure que dans le grand nord, ils se chercheraient un nouveau représentant…



[Warhammer Fantasy] Présentation et fiches de personnages Vxcm




Les Ennemis de l’Empire


Hors de la sécurité des murs des villes et des bourgs, les grandes forêts, les rivières profondes, et les hautes montagnes dominent le paysage. Dans ces endroits désolés vivent toutes sortes de bandits et hors-la-loi traqués par les autorités. Mais s’y trouvent aussi des mutants, des humains qui, contaminés par des artefacts magiques ou chaotiques, ou par leur présence dans l’atmosphère, ont vu leurs corps être modifiés de façon grotesque — risquant le bûcher, ils se retrouvent en bandes, pour survivre, ou pour servir les Dieux du Chaos, les seuls qui peuvent encore leur offrir du réconfort…

Il y a un tabou dans toutes les familles de l’Empire ; Certains bébés naissent difformes, avec des attributs animaliers. Ne trouvant pas le courage de faire leur devoir et tuer leur nourrisson, ils l’abandonnent à la lisière de la forêt. Ils sont alors recueillis par les Hommes-Bêtes, des clans de créatures ignobles servant le Chaos, et qui attaquent les villages en quête de nourriture et de sacrifices.

Depuis l’aube de l’Humanité, un problème constant sont les Peaux-Vertes, le terme générique avec lequel on désigne Orques et Gobelins ; Ces créatures humanoïdes, de couleur verte, sont capables de parler et de porter des armes, semblent se reproduire de façon asexuelle — ils composent leur propre écosystème, qui n’existe que pour se battre, ravageant et détruisant tout sur leur passage. De façon inquiétante, on dit que les Peaux-Vertes seraient parfaitement capables de raison, mais qu’elles choisissent la guerre par simple amusement ; par quel maléfice est-ce que ces créatures-là sont-elles nées ?
Alors que les Orques sont gros, forts et bêtes, les Gobelins sont réputés être petits, faibles, mais terriblement sournois. L’armée doit constamment se mobiliser pour protéger leurs royaumes de ces monstres…

Alors que la mort est omniprésente, les Morts-Vivants sont redoutés. Zombies, goules, revenants sont des cadavres ou des âmes qui ne trouvent pas le repos. Certains sorciers, apeurés par la mort, deviennent des Nécromanciens capables de les transformer en serviteurs. Quant aux Vampires, ils seraient des créatures surpuissantes, ayant fait trembler l’Empire en cherchant à le soumettre tout entier pour transformer les sujets de Sigmar en serviteurs et poches de sangs — mais les Vampires sont si rares, que pour beaucoup de gens, ils ne sont plus que des légendes…

Pourtant, le pire ennemi se trouve au sein même des murs des villes, où certains se pensent en sécurité. La ville est le territoire des criminels en bandes organisées, des politiciens intrigants, des inquisiteurs fanatiques. Sous la terre, au dire de certains aliénés mentaux, on trouverait des hommes-bêtes en forme de rats anormalement intelligents. Et dans les antichambres des seigneurs de l’Empire, il y aurait des loges secrètes, et des démonistes qui vénèrent le Chaos. Ceux-là ne cherchent que la fin du monde.
Ludgar FitzEleanor
Messages : 22
Ludgar FitzEleanor
Re: [Warhammer Fantasy] Présentation et fiches de personnages Mer 8 Juin - 19:55

Fiches de personnages — Explications


Warhammer Fantasy est un jeu de rôle avec des dés ; cela veut dire que votre personnage a un profil, des compétences et des capacités, diverses et variées. Lorsque vous écrivez votre RP, vous êtes libre de décider de l’entreprise de vos actions et de vos paroles — leur réussite ou leur échec dépend du MJ, qui peut exiger un jet de dé, plus-ou-moins difficile selon la difficulté. Planter son couteau dans le dos de quelqu’un par pure surprise n’est évidemment pas aussi difficile que d’essayer de l’enfoncer dans la visière du heaume d’un chevalier tout en harnois qui est en lutte contre vous…


Vous pouvez télécharger la fiche via ce lien, et je vais vous l’expliquer pas à pas :



Première partie : En-tête

Nom : Nom de votre personnage. Ok jusqu’ici c’est pas difficile 👀
Prenez un nom cohérent avec l’origine de votre personnage. Si vous incarnez un non-humain, j’ai une liste de jolis noms à vous filer.
Joueur : Votre pseudo sur Alqara

Race : Choisissez une race de personnage parmi cette liste :
Spoiler:


Classe et Carrière : Vous devez choisir une carrière parmi une liste.
La « Carrière » peut désigner votre « job », ou aussi votre voie, votre façon de vivre, ou ce que vous aspirez à devenir.

Les carrières sont séparées en huit « classes », qui correspondent à votre « environnement social », aux gens qui sont comme vous avec les mêmes traditions et la même vision de la vie.

Voie des Citadins : Vous êtes né ou avez déménagé dans un bourg avec murs et des voies pavées. Que ce soit une ville-libre d’Empire possédant une charte de franchise, ou une cité seigneuriale dirigée par un prince ou un émissaire de Karl-Franz, la vie reste à peu près la même ; vous êtes une personne de la classe moyenne, qui profite du confort de l’urbanité, et de sa – relative – liberté politique. Mais vous devez vous plier aux règles, et à la loi, sous peine de punitions.

Spoiler:


Voie des Courtisans : Vous vous êtes mis au service des puissants de ce monde — vous êtes dans la domesticité ou la maison d’un seigneur aristocrate, d’un grand banquier, ou d’un prélat d’une religion. Vous avez appris l’étiquette, vous n’avez pas de honte à vous agenouiller, et vous servez fidèlement quelqu’un qui est mieux que vous ; à moins que tout ceci ne soit qu’une ruse, et que vous cherchez à intriguer dans l’ombre pour piquer la place de quelqu’un…

Spoiler:


Voie des Guerriers : Vous êtes une personne qui vit et prospère par les armes. Que ce soit pour votre patrie, pour votre Dieu, ou tout simplement pour l’argent, vous êtes avant tout reconnu parce que vous savez vous battre. Prenez gare, tout de même — ceux qui vivent par l’épée ont tendance à mourir par l’épée…

Spoiler:


Voie des Itinérants : Vous n’avez pas de racine, parce que votre maison n’est pas sur le sol. Par choix ou parce que vous étiez obligé, vous avez décidé de vivre sur la route, et vous allez de village en village, en vous aventurant à travers les forêts, les montagnes, avec comme seul toit le ciel.

Spoiler:


Voie des Lettrés : Vous avez une chance inouïe, dans un monde majoritairement rural et analphabète : vous possédez une éducation. Que ce soit grâce à une école monastique, une guilde de travailleurs, l’université, ou même les collèges de magie, vous avez appris à voir le monde de façon rationnelle, à écrire et réfléchir, et à essayer d’améliorer un peu le monde par la sagesse. À moins bien sûr que pour vous, l’université soit surtout un moyen de descendre des godets et de vous faire une place au chaud dans la bureaucratie Impériale…

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Voie des Riverains : Le fleuve et l’eau sont votre vie. Le Reik est semblable à votre artère fémorale, et tout ce que vous êtes dépend des flots. Ce n’est pas une vie facile, ni très prospère, mais quelques personnes parviennent, grâce à leur talent pour manier des barques et des galères, à laisser leur trace dans l’histoire.

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Voie des Roublards : Comme les citadins, vous êtes dans l’urbanité de l’Empire. Mais vous ne cherchez pas à être bien sage, à travailler et payer vos impôts — vous vivez dans l’ombre, dans la marginalité, avec les clochards, les escrocs et les prostitués. Vous flirtez avec les limites, vous taquinez les prêtres, et vous vous moquez de la loi qui tente de vous mettre une chaîne autour du cou et vous condamner aux travaux forcés.

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Voie des Ruraux : Comme la majorité de la population, votre horizon est un village, et son petit terrain autour. Vous connaissez tous vos voisins, et vous rythmez votre vie au son du clocher de votre temple de Sigmar local.
C’est une vie dure. Mais une vie honnête, comme les Dieux l’ont voulue. Vous êtes quelqu’un de solide, et d’endurant, avec un chemin tout tracé. À moins que Mórr ne décide de bousculer un petit peu votre situation bien ordonnée…


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Voie des Non-Humains : Carrières spéciales, réservées uniquement à des profils de non-humains. Un non-humain peut bien sûr faire une carrière au-dessus, pas obligatoirement celles-ci.

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Échelon : Le rang de votre carrière. Chaque carrière à 4 rangs, qui démontrent votre expérience et le respect que vous avez dans chacune (Exemple : Si vous êtes soldat, le premier rang, bah c’est simple soldat. Le dernier rang, c’est capitaine de votre régiment). Je vous donnerai l’échelon selon la carrière que vous choisissez.

Motivation : La motivation est le moteur de votre personnage. Au-delà des raisons de roleplay (Qui sont importantes), la motivation va avoir une petite importance de gameplay : c’est en suivant votre motivation que vous allez regagner vos points de détermination dépensés (More on that later).

Il n’y a pas de liste de motivations toutes faites, et dis comme ça, ça paraît un peu froid. Il y en a pourtant de toutes sortes, selon ce qui vous plaît !
Exemples : « Accroc à l’adrénaline » pour quelqu’un qui veut se mettre en danger et tester ses limites, « Protecteur des faibles » pour quelqu’un qui se prend pour un paladin, « Rebelle » pour quelqu’un qui adore briser les règles et tester les tabous, « Perfectionniste » pour un artiste ou un artisan qui veut faire la meilleure œuvre possible, « Martyr » pour quelqu’un qui veut souffrir et racheter ses fautes…

Statut : Selon votre carrière, vous allez avoir un « statut », qui est un chiffre et une pièce de métal (Cuivre/Argent/Or).
L’idée du statut, ça vient du fait que Warhammer est une société d’ordre, où il est très mal vu de ne pas tenir son rang.

Chaque jour, vous devez payer la moitié de votre « statut » pour tenir votre rang et garder les apparences (Exemple, si vous êtes « Argent - 4 », vous devez dépenser 2 pièces d’argent par jour) ; cela représente comment vous achetez de la bonne bouffe, vous allez aux bains publics, vous changez votre chemise qui sent mauvais… Ne pas payer cet argent, veut dire perdre du statut à chaque semaine qui passe.

Avoir un bon statut vous donne des bonus quand vous interagissez ou infiltrez la haute société. Mais à l’inverse, avoir un mauvais statut permet de facilement mendier et vous infiltrer parmi les marginaux.

Le statut sert aussi à voir combien vous gagnez et l’importance de votre salaire. Des fois, en jeu, peut-être que certains joueurs seront très très motivés à faire quelque chose, et un autre pas du tout (Exemple : Un chasseur qui est pas du tout intéressé par trois autres gus qui veulent fouiller une bibliothèque) ; pour l’occuper, ce tiers pourra juste travailler et gagner bêtement de l’argent, à la hauteur de son statut.


Deuxième partie : Les attributs


Points de Destin/Chance : Vous commencez avec un nombre randomisé de « points de destin ». Vous avez autant de points de destins que de points de chance, qui sont liés avec l’un qui dépend de l’autre, voyez ça avec un slash : 2/2 = j’ai mes deux points de chance et deux points de destin, 1/2 j’ai un seul point de chance mais je pourrai le recharger parce que j’ai encore deux points de destin.

Warhammer est un monde cruel et horrible, je vous l’ai bien assez vendu, où vous pouvez vous blesser à un bras, avoir la gangrène, et mourir, dès la première aventure RP. Mais vous êtes des personnages joueurs de RP, et donc Mórr, qui a choisi votre destinée, a décidé que vous aviez besoin d’un petit coup de pouce par rapport au commun des mortels, d’où ces points de chances et destins.

Les points de chance peuvent être dépensés pour demander au MJ de re-rouler un jet ; pratique, si vous avez fait un échec critique en tirant au pistolet qui fait que vous allez avoir l’arme qui pète à votre visage, par exemple.
Les points de destins peuvent être dépensés pour échapper à un sort funeste : soit en évitant la mort (Votre personnage tombe dans les pommes et se réveillera au lieu de crever), soit en évitant la dernière blessure qui était censé vous tuer (La balle qui devait vous envoyer à Mórr ne part pas du canon).

Vous rechargez vos points de chance à chaque nouvelle aventure RP.

En revanche, vous ne rechargez jamais vos points de destin — ils ne peuvent être gagnés que si vous accomplissez une quête très dangereuse et difficile.


Points de Résilience/Détermination : Ils fonctionnent un peu pareil, avec des points de résilience totaux qui sont perdus pour toujours et des points de détermination qui se rechargent.

Alors que le Destin représente la volonté des Dieux que vous fassiez quelque chose, les points de Résilience viennent de vous-même : c’est votre adrénaline, votre force interne de vaincre les chemins tout tracés.

Les points de détermination peuvent être dépensés pour devenir immunisé à la peur pendant un round (Pratique si vous affrontez un truc terrifiant), ignorer les effets des blessures critiques (Pratique si vous êtes troué de partout comme un gruyère), ou retirer une « condition » physique (Par exemple, si vous êtes empoisonné, en train de brûler, ou écrasé à terre, vous rétablir devient plus facile).
Les points de résilience peuvent être dépensés pour interdire au MJ de vous rouler une mutation que vous étiez censé obtenir, ou pour forcer la réussite d’un seul jet avec le résultat que vous voulez.

Les points de détermination sont rechargés à chaque fois que vous accomplissez des actions en lien avec votre motivation interne.
Les points de résilience ne sont rechargés que quand vous faites quelque chose de particulièrement fort et important, lié à votre motivation, selon l’appréciation du MJ.


Caractéristiques :

Vos dix caractéristiques représentent la plupart de vos capacités qui vont être utilisées en jeu. Elles sont choisies au hasard par le MJ selon un tableau.
Selon la carrière que vous avez choisie, vous pourrez dépenser des points pour augmenter certaines de ces caracs.

Spoiler:


Expérience : Vous commencez tous avec 50 XP.
L’expérience vous sert à améliorer vos caractéristiques, vos compétences et talents, acheter de nouveaux talents (Par paliers de 100 généralement), d’entrer dans de nouvelles carrières, et si vous êtes un mage, d’acheter de nouveaux sortilèges.


Mouvement : La distance de course et de marche normale. Pour un humain de base, ça sera tout le temps 4 en mouvement, et donc 8 mètres de marche normale par round, 16 mètres de course/charge par round. Les Elfes sont un peu plus rapides, les Nains et les Halfelins un peu plus lents.


Compétences : Les compétences sont, comme vous voyez dans la liste, tout un tas de trucs divers et variés que je vais utiliser pour les tests. Chaque compétence est liée à une des caracs. Exemple, si vous avez 40 en Force, vous réalisez vos tests d’escalade (Qui ont la carac F) sur 40, donc chaque fois que vous escaladez faut faire moins de 40 sur un d100 pour réussir votre escalade. Je ne vais pas expliquer chacune des compétences parce que je trouve que leurs titres sont plutôt explicites (Sauf genre « ragots : c’est la comp que vous utilisez dans les tavernes pour entendre des rumeurs et savoir ce qui se passe dans le coin 👀 )

Vous avez tous une liste de compétences liées à votre race, dans laquelle vous pouvez choisir 3 comps qui auront un +5, et 3 comps qui auront un +3.

Si vous êtes un humain né dans le Reikland, votre liste de compétences où vous pouvez mettre des bonus est la suivante : Calme, Charme, Commandement, Emprise sur les animaux, Évaluation (Compétence avancée à rajouter), Langue étrangère (Bretonnien), Langue étrangère (Marienbourgeois), Marchander, Ragots, Lore (Reikland), Corps-à-corps (Base), Tir à distance (Arc).

Si vous êtes pas un humain ou pas né dans le Reikland, je vous donnerai une autre liste.

Vous aurez également une liste de compétences liées à votre carrière, où vous aurez 8 choix où vous pourrez mettre jusqu’à 40 points dedans. Ça dépend de votre job.


Talents :

Les « talents » sont des capacités spéciales qui sont uniques à vous, qui vous offrent des possibilités en combat ou dans la vie de tous les jours.

Si vous êtes un humain du Reikland, votre liste de talents est la suivante : Destinée, Jugeote ou Suave (À choisir), Né sous les astres, 3 talents au hasard dans une liste.


La destinée est un talent spécial réservé aux humains qui prient Mórr. Quand vous aviez dix ans, un prêtre vous a révélé, par une phrase cryptique et ésotérique, la façon dont vous alliez mourir. En plus d’avoir un gros effet roleplay (ça peut déclencher des phobies, ou vous forcer à agir de certaines façons), ça a un petit intérêt gameplay ; si votre personnage meurt d’une façon qui remplit la destinée, votre prochain personnage conserve la moitié de l’XP gagnée.

Né sous les astres est également un talent spécial réservé aux humains. Les humains sont très superstitieux, et croient en l’astrologie : selon votre date de naissance (Que je déterminerai au hasard), vous serez né sous un astre particulier, et ça vous donnera des petits bonus et des petits malus dans certaines compétences.

Jugeote vous donne un simple +5 en Intelligence.
Suave vous donne un simple +5 en Social.



Points d’armure : Selon si vous achetez des armures, vous pourrez vous protéger des morceaux de vous. C’est utile.
De base, vos personnages sont tous considérés comme droitiers — si vous avez envie d’être gauchers, il faut me le dire. L’ambidextrie est un talent gagnable au hasard 👀


Blessures : Vos points de vie. Vous avez autant de « Blessures » que de PV (Oui je sais c’est contre-intuitif).
Warhammer est un de ces jeux originaux où tomber à 0 PV ne signifie pas la mort — en fait, je serai même surpris que personne ne tombe jamais si bas. En revanche, tomber à 0 PV vous éprouve physiquement, et peut vous assommer ou vous rendre inconscient, et nécessiter des soins d’urgence.
Quand vous subissez plus de dégâts qu’il ne vous reste de blessures, vous n’entrez pas dans des « blessures négatives », mais vous subissez une blessure critique : j’ai une table spéciale rien que pour moi qui détermine la gravité de la blessure que vous subissez (ça peut aller de la petite cicatrice qui vous rend BG sur la joue, jusqu’à la moitié du visage arraché, par exemple).
Vous ne tombez jamais en PV négatifs, une fois à 0, vous restez à 0, jusqu’à ce que vous mourriez ou que vous soyez stabilisé et plus tard soigné.


Possessions et richesses : Votre inventaire. Il y a normalement un certain nombre d’encombrement que vous ne pouvez pas dépasser avant d’avoir des malus pour vous déplacer, mais je compte sur vous pour ne pas vous surcharger comme des mulets.
C’est important dans Warhammer d’avoir de quoi manger, vous retaper, et vous divertir à portée. Mais il y a des voleurs, donc surveillez vos affaires.


Armes et BF : Les choses avec lesquelles vous allez taper comme des violents. BF = « Bonus de Force », c’est le premier chiffre de votre score de Force (Exemple : Si vous avez 39 en Force, votre BF c’est 3.).

Munitions : Vous savez ce que c’est

Armures et BE : Pareil que les points d’armures plus haut. BE = Bonus d’endurance (Si vous avez 51 en endurance, votre BE c’est 5.)


Je m’occuperai de remplir tous ces trucs là, car votre inventaire dépend de votre carrière et de votre richesse. Ensuite, ça sera à vous de piller ou acheter ou voler ou obtenir votre matériel en le demandant aux PNJ.



Troisième partie : Peaufiner le personnage


Ambitions : L’ambition à court terme est la chose que veut immédiatement votre personnage, dans les jours ou les semaines qui vont venir. Ce peut être une motivation très terre-à-terre, comme par exemple, « trouver du travail », « gagner de l’argent », « prouver ma valeur à X… »
L’ambition à long terme est un projet de votre personnage, pour les années qui vont venir. C’est ce qui motivera votre personnage à rester dans l’aventure, et à se prêter au hasard du monde de Warhammer.

Psychologie et Traumatismes : Le monde de Warhammer est cruel, violent, raciste et difficile à vivre. Vos personnages vont être confrontés à l’injustice, au crime, et à des visions terribles. Ils en sortiront modifiés, et il sera difficile de s’en sortir sans stigmates…

Les traits psychologiques peuvent être gagnés en RP à la suite de tests de « Calme » ratés, suite à la vision d’un événement traumatisant. C’est ainsi que vous pouvez gagner des phobies contre des monstres en particulier, qui risqueront de vous déclencher ou provoquer des malus aux dés si vous les recroiser. Vous pouvez vous retrouver à calmer les pires de vos problèmes avec des comportements destructeurs (Boulimie, alcoolisme…)

Notez que les traits psychologiques peuvent aussi être positifs ; vous pouvez par exemple tomber amoureux de quelqu’un, retrouver votre foi envers un Dieu, ou créer des sentiments positifs avec des groupes de personnes. Ces traits positifs vous serviront à gagner des bonus en leur présence.


Maladies : Nurgle, Dieu du Chaos de la puanteur, est partout dans le Vieux Monde. Vos personnages peuvent souffrir de maladies plus-ou-moins graves si vous éprouvez trop votre corps. Pensez à garder une bonne hygiène alimentaire et sanitaire, à surveiller vos blessures, et à éviter la bouffe trop peu coûteuse.
Mais bien sûr, c’est plus facile à dire qu’à faire.


Mutations : La corruption représente la force que le Chaos exerce sur votre âme. Tous les mortels de ce monde sont des proies, soumises à l’Ennemi Intérieur qui cherche à anéantir le monde et provoquer la fin des temps. Mais le Chaos est terriblement séduisant, et vous risquez, si vous ne faites pas attention, à devenir leurs pantins…

Les points de corruption sont gagnés, souvent sans que ce soit de votre ressort, en étant en contact avec le Chaos : Si vous voyez un démon, si vous approchez d’un mutant, si vous êtes en contact avec de la poussière de malpierre (Des sédiments de magie qui se forment physiquement)… Mais aussi quand votre personnage commet des actes mauvais ! Devenir enragé durant un combat, vous réfugier dans la chair, chercher à forcer le changement… Toutes ces actions intéressent les Dieux du Chaos et leurs serviteurs, et ils peuvent perturber vos rêves pour s’inviter dans votre esprit.

S’il arrivait que vous gagnez plus de points de corruption que vos Bonus de Force Mentale et d’Endurance additionnés (Ex : 8 si vous avez 48 en FM et 41 en E), alors il vous faudra réussir un test d’Endurance ; si vous l’échouez, vous perdez immédiatement tous vos points de corruption, mais gagnez une mutation, et un point de péché.
La corruption peut être physique ou mentale. Une corruption physique peut être un nouveau membre, une langue géante, une peau brillante, un tentacule qui pousse là où il ne faudrait pas… Quelque chose à cacher sous peine d’être confondu comme un mutant et lynché. Une corruption mentale est quelque chose d’invisible, mais une véritable maladie qui va empoisonner votre esprit : paranoïa, rage, hallucinations…


Il y a deux moyens de perdre des points de corruption. Un moyen difficile et un moyen facile.

Le moyen difficile, c’est d’obtenir l’absolution de vos Dieux bien légaux. Partir en pèlerinage, recevoir la bénédiction du chef de votre culte, détruire un artefact du Chaos, prêter un vœu de chasteté… Ce sera long, difficile, et éprouvant.

Le moyen facile, c’est d’obéir aux Dieux du Chaos. De temps à autres, quand vous entrez dans leurs plans, une voix pourrait vous murmurer de faire quelque chose de dangereux pour vous ou votre groupe : par exemple, fermer les yeux dix minutes alors que vous étiez censé monter la garde. En échange de votre obéissance, les Dieux mauvais accepteront de vous lâcher un peu de lest…


Expressions favorites : Selon d’où vous venez ou de quels Dieux vous priez, j’aurai quelques expressions à vous offrir 👀
Ludgar FitzEleanor
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