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| [Warhammer Fantasy] Présentation et fiches de personnages | [Warhammer Fantasy] Présentation et fiches de personnages Sam 4 Juin - 20:36 | |
| Warhammer Fantasy — Introduction Qu’est-ce que Warhammer Fantasy ?Warhammer Fantasy est un vieil univers de jeux de rôle, dont la première édition date de 1986, et la dernière en date de 2019. D’inspiration médiéval-fantasy, Warhammer s’est très inspiré de grands tropes bien classiques de tout ce qu’on attend dans un monde fantasy, tout en lui apportant une patte bien particulière qui a assuré son succès ; Warhammer est un monde avec de la magie, des Elfes et des Nains, des fantômes et des vampires, des orques et des ogres, de preux chevaliers en armure et de courageux paladins prêts à défendre la veuve et l’orphelin. Mais ce beau monde merveilleux est surtout rêvé dans les consciences de ses habitants, car en réalité, Warhammer est un monde imprégné d’historicité (C’est très inspiré du XVe siècle Européen, la Renaissance), où des choses très réalistes forcent la plupart des gens à vivre des vies normales, et terribles. Le continent où se passe le jeu, le Vieux Monde, est plein de juxtapositions et de conflits. Entre une masse de paysans qui ont du mal à vivre au jour-le-jour, et une noblesse décadente accrochée à ses vieux privilèges hérités du passé, est en train de naître une classe moyenne ambitieuse d’artisans et de marchands qui rêvent de libertés publiques. Les prêtres des Dieux, ceux qui apprennent au peuple les règles pour être de bons croyants, ils se répandent dans des schismes et des querelles de clochers, tandis que des prélats richissimes abusent de leurs richesses, et des fanatiques hurlent dans la rue que la fin est proche et qu’il faut punir les pécheurs. La faim, la peste et la guerre sont des dangers constants, et tandis la mortalité infantile est une tragique réalité, les plus pauvres ont leur ventre qui gargouille lors des périodes de disettes de début de printemps, et les mères cachent leurs enfants quand les recruteurs de l’armée battent les tambours, sortent les drapeaux, et recrutent de jeunes garçons pour les armer et les envoyer lutter contre les razzias d’Orques et de Gobelins… C’est un monde cruel, violent, dangereux, et bouillonnant. C’est un monde de conflits et de changements technologiques. La poudre à canon et les armes à feu naissantes n’ont pas encore rendu les chevaliers et les archers obsolètes. La presse à imprimer répand des idées de révolutions pendant que les clercs luttent pour garder leur influence sur les consciences des gens. Alors que 90 % des gens sont des ruraux qui habitent à la campagne, de plus en plus de jeunes personnes fuient vers les villes qui grossissent. C’est un univers où règne la méfiance, l’intolérance, et le racisme. Un univers où on craint son voisin parce qu’il parle une autre langue. Où les pauvres côtoient le crime, les couteaux des contrebandiers, et la misère, et les riches les imitant jouent des mêmes poignards et des mêmes poisons pour garder leur contrôle sur la terre et les gens. Mais ce n’est pas un monde où il n’y a pas d’espoir. Au milieu de l’obscurité, il y a quelques étincelles de bonheur et d’amour, ce qui permet aux habitants du Vieux Monde d’endurer. Les familles se soudent les coudes, les amants s’embrassent, les frères d’armes se relèvent et les partenaires de crime se couvrent. Il y a toujours, ici, des soldats qui se battent pour leur communauté, des prêtres qui ont une foi pure, des artistes qui font des choses merveilleuses. Bien que certains prospèrent en cédant au cynisme, et deviennent volontiers corrompus et assassins, il y a encore des gens pour trouver le bien dans le mal, le blanc dans le noir, et faire, sinon ce qui est juste, ce qui est un peu moins injuste pour aider le plus possible de personnes. On a besoin de cet espoir, de s’accrocher à l’humour, à l’amour, et à l’amitié. Parce que dans l’ombre, les Puissances de la Ruine intriguent, et menacent de dévorer ces peuples en pleine discordes… Qui êtes-vous ? Et que faites-vous ?L’originalité du monde de Warhammer, c’est que vos personnages ne sont pas des héros. Vous êtes des êtres humains (ou non-humains, mais aux caractéristiques sommes toutes assez proches), nés dans ce monde rempli de lois, de règles, et héritier d’une longue histoire. Vous devez manger 3 repas par jour — si vous le pouvez — et vous garder du froid et de la tempête. Dans Warhammer, une simple blessure peut s’infecter ou vous handicaper, et vos psychés peuvent être endommagés par les horreurs dont vous êtes témoin. Les groupes de personnages de Warhammer sont rarement composés de héros, ou alors ils sont l’exception. Vous êtes une bande de voyous, de déserteurs, de petits prêtres, de marchands ayant du mal à joindre les deux bouts… Dans la 2e édition de Warhammer, le délire était poussé jusqu’à proposer des carrières de vendeurs de journaux ou de allumeurs de réverbères — c’était souvent beaucoup plus passionnant et plein de rebondissements qu'on ne le pense. Warhammer est un monde difficile, pétri de superstitions et de cruauté, où les sergents sont corrompus, où les nobles sont avides, où les conventions doivent être respectées. Mais vous, vous allez secouer cet univers trop bien dressé ; Votre personnage peut être motivé par l’appât du gain. Par l’utopie d’un monde meilleur. Par la vengeance. Mais il peut aussi être motivé par quelque chose de bien plus simple et terre-à-terre — aller faire son travail, aller en pèlerinage dans un sanctuaire, rendre visite à quelqu’un de sa famille dans une autre ville… Tout ce qui est cool dans Warhammer, c’est la dynamique de groupe ; de forcer vos petits personnages, si différents, à devoir travailler et collaborer ensemble. La plupart des aventures commencent petit. Elles sont souvent pleines de rebondissements, parce que les PNJ que vous rencontrez vous mentent, ou cherchent à vous utiliser. Il y a du combat dans Warhammer, mais parce que le monde est réaliste, ces combats sont souvent très violents, rapides, et donc, pas la bonne solution ; enquêter, observer, discuter avec les autres, tout ceci a souvent beaucoup plus d’importance qu’immédiatement tirer l’épée et chercher à régler les problèmes par la violence. Le monde de Warhammer est riche, tellement riche en fait, que ça va jusqu’à la boulimie écœurante ; si vous êtes curieux, vous pouvez taper « warhammer fantasy wiki » sur google : il déborde d’articles sur absolument tout. Tout est décrit, même les choses les plus simples, comme les rues de la capitale au pâté de maison près, ou les différentes compagnies de diligences pour se déplacer. N’essayez surtout pas de connaître l’univers sur le bout des doigts, c’est le meilleur moyen de s’en dégoûter ; le but, c’est de s’assurer que les joueurs ont toujours de quoi faire, de quoi intriguer, et de quoi s’occuper. Un bon MJ vous fera aimer et découvrir l’univers, et vous apprendrez en jouant, pas en lisant du lore. Il n’y a pas d’objectif dans Warhammer. Il n’y a pas de quête principale avec sa récompense, même si on en a toujours l’impression au début. De même que les PNJ adorent vous mentir et vous trahir, de même que le simple objet à aller récupérer est souvent plus compliqué que prévu, vous-mêmes avez le droit de forcer l’univers à se plier à vos volontés. Vous pouvez changer d’avis, aller dans un endroit non-prévu, faire des actions qui ne sont pas écrites clairement ; c’est au MJ de s’adapter, et de diriger l’univers non comme un scénariste qui a tout le plan de prévu, mais comme un metteur en scène qui fait bouger le décor et les figurants. N’ayez pas peur de fuir ; parfois, il vaut mieux fuir que mourir, et Warhammer est un monde où les lâches survivent. N’ayez pas peur de perdre ; personne n’est invincible, ou omnipotent. N’ayez pas peur d’errer du mauvais côté ; le bien et le mal sont des notions indéfinies, et les décisions souvent difficiles, mais aucune âme n’est jamais condamnée à jamais. Il n’y a pas de « End Game », pas de scénario ruiné parce que vous avez pas montré de la bonne volonté ; jouez votre personnage, juste votre personnage. Sa fin, ça sera quand il la décidera. Ou quand Mórr le prendra dans ses bras et le ramènera dans ses jardins. À la fin, vous finirez peut-être par décider du destin de petits villages. Puis de villes. Puis de nations tout entières, alors que les petites querelles de ruelles débouchent sur des affrontements contre les forces du mal — celles qui agissent tapies dans l’ombre…
Bienvenue dans l’Empire — Description sommaire du monde de Warhammer
Cartographie du Vieux Monde Le Saint-Empire de Sigmar Le Vieux Monde est le continent où se déroule la majorité de l’action de Warhammer ; Il est inspiré par l’Europe de la Renaissance, avec le même climat et la même biodiversité. Il existe d’autres continents plus éloignés, où de courageux explorateurs s’aventurent — c’est ainsi que le chocolat, le café ou la soie sont des denrées de luxe accessibles sur les marchés les plus importants des grandes capitales. Vos personnages se trouvent actuellement dans L’Empire, la nation la plus riche, la plus importante et la plus peuplée du continent. Il est inspiré du Saint-Empire Romain germanique et son aire d’influence de la vraie vie, ce qui correspond majoritairement à l’Allemagne et d’autres pays d’Europe centrale (Pologne, Hongrie, Tchéquie…). Il y a donc beaucoup de noms allemands partout. Loin d’être une nation unique avec une seule culture, l’Empire est une confédération de provinces, de petits royaumes inégaux et très rivaux, qui ont de grosses différences de richesse, de prospérité, de développement et de religion ; son histoire n’a pas été facile, la guerre civile a été plus longtemps la règle que la paix, mais depuis deux millénaires-et-demi, ce pays existe. L’Empire se reconnaît un chef d’État, l’Empereur, qui est élu par un collège d’électeurs composé des plus grands princes du pays, et qui est légitimé par une religion, le culte de Sigmar Heldenhammer, le premier Empereur ayant unifié les différentes tribus barbares au commencement de l’histoire, qui a été déifié et dont le couronnement marque le début du calendrier. Nous sommes en l’An 2512. L’actuel Empereur, Karl-Franz I von Holswig-Schliestein, est également grand-prince du Reikland et prince d’Altdorf. C’est un descendant d’une vieille dynastie occupant le trône depuis un siècle. Vous le connaissez comme un dirigeant excellent, merveilleux, patron des arts, et chevalier courageux — mais c’est surtout parce qu’il profite d’une puissante propagande d’État, et qu’il est très riche. Même si vous jouez forcément dans l’Empire, votre personnage n’y est pas forcément né. À titre seulement indicatif, voici une présentation rapide des autres pays du continent que vous pouvez voir sur la carte. Surtout, ne vous obligez pas à tout lire, c’est pas forcément important, c’est juste si ça vous intéresse :- Spoiler:
La République de Marienburg/du Wasteland : Inspiré des Provinces Unies (Pays-Bas maintenant) IRL. Ancienne province de l’Empire qui a fait sécession en 2429, les chefs Impériaux continuent d’insulter ce pays rebelle tout jeune en l’appelant « Wasteland ». Si la province est un pays humide et marécageux, sa ville centrale, Marienburg, est la plus riche et la plus diverse cité du monde ; une grande ville prospère, où on voit des bateaux de tous les continents, où on parle toutes les langues du monde, et où on prie tous les Dieux. Marienburg est synonyme de tolérance, et d’entreprise, car seul l’argent est maître ici.
Le Royaume de Bretonnie : Inspiré de la France IRL. La Bretonnie est le plus grand rival de l’Empire. C’est un puissant pays dirigé par une dynastie royale qui hérite de père en fils depuis 1500 ans. La Bretonnie est un pays chevaleresque, où la Dame du Lac règne, forçant les jeunes fils de la noblesse à combattre le mal pour obtenir d’elle le Graal, une boisson qui offre la vitalité et la jeunesse. En réalité, c’est aussi un pays infernal, pratiquant toujours le servage le plus abominable : ses masses de paysans travaillent de force dans d’immenses domaines sous la férule d’aristocrates qui feraient passer ceux de l’Empire pour de grands humanistes. Ils sont aussi particulièrement misogynes, et aucune femme dans ce pays a accès au moindre emploi et a un autre but dans la vie que d’être une épouse et une mère, à l’exception des sorcières du Graal, les magiciennes qui servent la Dame du Lac… La Bretonnie a la plus grande marine du monde. Ils fascinent et inquiètent l’Empire à la fois, car ils ont été dans l’histoire des envahisseurs tout comme une aide salvatrice face aux forces du mal.
L'Île d'Albion : Inspiré de l'Angleterre IRL. C'est une île brumeuse, toujours pluvieuse, et merveilleuse, où vivent des druides qui maintiennent en place des oghams et des pierres magiques, qu'ils défendent contre le Chaos.
Le Tsarat du Kislev : Inspiré de la Russie IRL. Le Kislev est une grande nation, où la faune et la terre sont hostiles ; surtout composé de toundras gelées en hiver, les Kislévites ont appris à devenir des gens aussi durs et froids que leur climat. Le Tsar règne par la cruauté et la force, et de nombreuses révoltes de palais ont été achevées par des décapitations en masse. Ils sont la frontière du Vieux Monde, et fiers de l’être. Le Kislev est victime de conflits entre l’ethnie majoritaire, les Gospodars, qui occupent le sud du pays où se trouvent les seules grandes villes et les terres fertiles, et les peuples Ungols et Roppsmen, des nomades vivant de la chasse plus au nord, où le Tsar a plus de mal à faire entendre son autorité.
La Péninsule de Tilée : Inspirée de l’Italie IRL. La Tilée n’est pas une nation unique, mais une péninsule où vivent des peuples répartis en cités-États, républiques et principautés. La Tilée a un beau climat, et paraît plus sûre que le nord du Vieux Monde. Sa population est connue pour la beauté de son art, sa culture de lettres, son ingéniosité, et ses révolutions constantes ; plus que dans n’importe quelle nation, les Tiléens connaissent l’importance de la communauté, du débat public, et des échanges des idées. Quitte à mourir pour elles. L’Île de Sartosa, parmi ces Cités-États, est une république de pirates venus du monde entier.
La Péninsule d’Estalie : Inspirée de l’Espagne IRL. L’Estalie est une péninsule chaude, aride, le pays le plus pauvre et le moins peuplé du continent, subissant constamment des razzias de pirates. Ses habitants ont appris à endurer les difficultés, à vivre et à se battre pour eux-mêmes, sans se soucier des préjugés ; ils aiment l’amour libre, l’aventure et la liberté. L’Estalie, aux yeux de l’Empire, est le pays des duellistes vêtus de capes et d’épées, des conquistadors qui explorent le Nouveau Monde, et des jolies femmes aux grands yeux noirs.
Le Sultanat d’Alhaka : Inspiré de l’Empire Ottoman IRL. Le sultanat d’Alhaka est une immense péninsule, regroupant des dizaines de populeuses cités et de peuples nomades du désert, tous plus-ou-moins soumis à un Sultan richissime, bien qu’actuellement le pantin de sa garde de Janissaires, une milice faite d’esclaves. Le sultanat est une terre exotique, qui peuple les rêveries des habitants du Vieux Monde ; on dit qu’il y aurait là-bas des animaux fantastiques, des palais faits d’or, d’anciens pharaons squelettiques qui peuvent encore bouger, et que le Sultan vit dans la débauche de son harem. Ce que les Estaliens savent surtout d’Alhaka, c’est que c’est de là-bas que viennent les razzias de pirates, qui kidnappent leurs compatriotes pour remplir les marchés à esclaves qui fondent la richesse du pays.
Les Principautés Frontalières : Inspiré des Balkans IRL. C’est une confédération de petits villages et de hameaux qui vivent au pied de montagnes dangereuses et hostiles. Leur société est pauvre, violente, et dangereuse, alors qu’ils sont constamment sous la pression d’Orques et de Gobelins.
La Norsca : Inspiré de la Scandinavie IRL. C’est une terre froide, où règne la nature. Peu peuplée, ses habitants sont regroupés dans des petits villages que se partagent quelques jarls. Les Norses ont beau voir arriver chez eux des marchands et des missionnaires de l’Empire, beaucoup, surtout ceux les plus éloignés des côtes, vivent encore comme leurs ancêtres, à prier des Dieux anciens. Le Chaos est plus puissant que jamais alors qu’on s’approche du Pôle Nord.
Le Karaz Ankor : Le « Royaume des Montagnes », constitué de toutes les diverses cités Naines construites dans les montagnes du continent. Il y a des millénaires, alors que les humains vivaient dans des cavernes, les Nains bâtissaient des cités et des colonies partout où ils pouvaient. C’était l’époque où les Nains et les Elfes étaient alliés, et que le monde était plus beau. Aujourd’hui, leur royaume est en pleine déliquescence, et il s’effondre petit à petit sous les assauts du Gobelin et du Skaven…
Athel Loren : La forêt magique de la Loren est interdite aux Humains. C’est le royaume des farfadets, des naïades, des licornes et de mille autres créatures et plantes merveilleuses et plus anciennes que toutes les races du monde. Il y a ici des arbres qui pensent, qui parlent, et qui se défendent, veillant à protéger leur chêne sacré tout au centre. C’est aussi dans la Loren que vivent des Elfes Sylvains ; Les descendants des Elfes du continent qui s’y sont enfoncés pour échapper au génocide des Nains, ils ont passé un pacte avec la forêt, et juré de défendre leur nouvelle maison.
Les Terres Arides (Badlands) : Une immense steppe stérile, où l’on découvre les vestiges de vieux empires supprimés par l’histoire. Seuls les Orques et Gobelins arrivent à survivre, même s’ils n’osent pas s’aventurer dans les ruines qu’on dit peuplées de vampires…
Les Désolations : Les montagnes orientales du Vieux Monde sont aussi dangereuses que vides. Seuls prospèrent dedans des humains et des nains qui ont vendu leur âme au Chaos, une variété locale de gobelins, et les ogres. Au-delà d’un périple qui prendrait des mois pour le traverser, il y aurait le Cathay (La Chine IRL), et ses immenses richesses, séparées du reste du monde par une puissante muraille.
Dernière édition par Ludgar FitzEleanor le Dim 5 Juin - 2:49, édité 5 fois | | | Re: [Warhammer Fantasy] Présentation et fiches de personnages Sam 4 Juin - 20:37 | |
| La Grande-Principauté du Reikland Vous commencerez votre aventure dans le Reikland, la province la plus riche, la plus moderne, la plus puissante et la plus peuplée de l’Empire. Sa capitale, Altdorf, est non seulement la capitale du Reikland, mais aussi celle de l’Empire — c’est ici que se trouve le saint-siège du culte de Sigmar, toute la cour Impériale et ses institutions, les collèges de Magie, et où vivent, dans un enfer d’urbanisme, plus d’un million de personnes intra- et extra-muros, ce qui en fait de très très loin la plus peuplée de toutes les cités du continent. C’est une province diverse, comprenant tous les terroirs possibles, et si le climat est globalement tempéré, on passe d’un univers à l’autre en quelques journées de marches. Le Reikland s’étend dans l’ombre des Montagnes Grises, où se trouvent des forteresses Naines, et de l’autre côté, le dangereux royaume de Bretonnie ; Quelques Reiklanders montagnards vivent de la mine et de l’élevage de moutons dans cette zone. La plupart du territoire a été défriché, mais il y a encore des zones boisées, notamment la grande Reikwald, une forêt encore sauvage et peu contrôlée où vivent des brigands et des bêtes féroces. Le Reik, la plus grande rivière de l’Empire, est la véritable artère dont dépend la survie de la province. C’est un fleuve traître, large et dangereux, où les ponts pour l’enjamber sont aussi rares que stratégiques. Tout autour de ce fleuve, on trouve des canaux qui mènent à des marécages grouillants, où des hameaux pauvres tentent de se faire un sort. Quelques grandes villes tentent de rivaliser avec Altdorf, même si leurs populations ne dépassent pas 10000 habitants : Bögenhäfen, un carrefour commercial au centre des canaux fluviaux ; Ubersreik, au centre du pays du Vobergland et ses pleines si fertiles que n’importe quoi y pousse ; ou encore Kemperbad, la ville-libre dirigée par des marchands. Les gens du Reikland sont cosmopolites. Ses habitants sont connus pour leur amour des festivals, et leur relative ouverture d’esprit, du moins comparé au reste des Impériaux. Ils savent qu’ils sont le cœur de la nation, et aiment d’ailleurs le rappeler. Leurs gens riches s’habillent à la mode Bretonnien ou Estalienne, ils aiment les corsets et les parfums. Aux yeux des visiteurs étrangers, leur arrogance est difficile à supporter… De nombreux Nains vivent dans le Reikland, souvent en petites communautés isolées dans les villes. Froids et traditionnels, ils occupent des emplois de joailliers, forgerons ou ingénieurs, et sont bien souvent maîtres de leur art. Les jeunes Nains doivent se plier aux règles de leurs ancêtres, et il est très mal vu de leur part de montrer trop de fraternité avec les Reiklanders ; ils sont à considérer comme des partenaires, et non comme des amis. De même, les Halfelins sont aussi nombreux dans le pays. Petits, joviaux, ils sont aussi appréciés qu’ils sont détestés, car cette minorité, contrairement aux Nains, n’a pas beaucoup de moyens de se défendre — ils sont stéréotypés comme une race de voleurs, de charlatans et de prostituées. En comparaison, les Elfes sont rarissimes, et provoquent souvent une curiosité fort mal placée. La plupart des Elfes viennent de la forêt de Laurelorn, au nord du Reikland — ce sont des Elfes Sylvains, qui se cachent dans une forêt mystique et pensante… On trouve de toutes les classes sociales, de toutes les origines, et de toutes les religions dans le Reikland. C’est ce qui fait sa force. Mais c’est également un pays miné par des conflits religieux, et l’ambition politique de quelques familles prêtes à tout pour contrôler la Diète, l’assemblée dirigeant le pays sous l’égide du prince et empereur Karl-Franz. De même, si le jeu se passera dans le Reikland, votre personnage peut venir d’ailleurs dans l’Empire. Voilà une description brève des différentes provinces existant. De même, vous sentez pas obligés de tout lire, c’est juste si vous voulez un peu d’inspiration ou que vous êtes bien motivés par l’univers ; Les provinces en gras sont les grandes-provinces, c’est-à-dire celles dont le chef d’État participe à l’élection de l’Empereur, et qui ont l’ascendant ; celles en italique sont celles vassales d’une grande-province associée, et leurs gens doivent obéissance à un sire étranger.- Spoiler:
Le grand-comté de Nuln : Nuln est la deuxième ville la plus puissante et la plus peuplée de l’Empire, l’éternelle rivale d’Altdorf — Nuln fut d’ailleurs longtemps la capitale de l’Empire, au cours de l’histoire. C’est une véritable cité-État. Nuln a sa propre université, son propre collège d’ingénieur, et d’immenses fonderies. C’est une ville moderne, industrieuse, qui a entièrement embrassé les révolutions technologiques. Mais avec elle viennent les troubles sociaux, et la cité est souvent agitée de grèves, de guerres de rues, et est minée par le crime. Son aristocratie urbaine est aussi riche et décadente que celle d’Altdorf. Le comté du Wissenland : En comparaison, le pays du Wissenland autour de Nuln est considérée comme un pays de ploucs, et leurs vieux aristocrates mourant dans leurs manoirs sont moqués. Le Wissenland ne profite pas de la richesse Nulnoise.
La grande-baronnie du Sudenland : Province la plus au sud de l’Empire, elle est petite, montagneuse, pauvre et peu peuplée. Le Sudenland n’est riche que par quelques mines, et ses habitants migrent souvent vers les autres provinces. Leur originalité est de prier un Dieu étrange et très peu connu, Söll, un Dieu de la vengeance issu de l’ère antique.
Le grand-margraviat de Middenheim : La Cité du Loup-Blanc, Middenheim est une immense ville et cité-État bâtie sur les montagnes, où l’on dit qu’Ulric est né, et où se tient sa flamme à jamais allumée. Alors qu’elle est le saint-siège d’un culte violent et ancien, Middenheim est une cité cosmopolite, la plus ancienne ville où résidaient les mages avant leur légalisation. À la cour du margrave Boris de Middenheim, vivent des Elfes Sylvains de Laurelorn, qui sont ses amis et ses alliés. La baronnie du Nordland : Coupée de Middenheim, le hasard de l’histoire a transformé le Nordland en vassaux. Province côtière fondée par les vikings de Norsca, le Nordland est resté encore aujourd’hui pauvre, rural et arriéré, acculés par des raids de tribus Norses, et incapables de grignoter sur la forêt magique de Laurelorn qui sait se défendre. Un sentiment indépendantiste est tenace au Nordland.
Le grand-duché du Middenland : Un grand pays forestier et montagnard, peuplé de gens qui prient par-dessus tout Ulric, le Dieu des loups et de l’hiver. La plupart des Impériaux imaginent le Middenland comme un endroit où vivent des loups-garous, où l’on lutte en permanence contre des monstres dans les forêts, notamment celle de la Drakwald qui est proprement maléfique.
La grande-principauté d’Ostland : La province la plus éloignée de la capitale, l’Ostland est une terre pauvre, faite de forêts et de grandes steppes peu cultivables. Les Ostlander sont fiers, ultra-patriotes, et des Sigmarites zélés — c’est dans ce pays qu’on brûle le plus de sorcières.
Le grand-duché de Talabheim : Une grande ville fondée sur un cratère, et bien située au centre de l’Empire, Talabheim est une ancienne capitale Impériale. C’est une cité faite de lois et de traditions, où règnent en maîtres les clercs de la déesse Véréna. Si elle est riche et puissante, Talabheim ne laisse pas de place pour le progrès et le changement, et écrase vigoureusement toute contestation, alors que sa duchesse exige encore que tous ses sujets s’agenouillent devant elle. La baronnie du Hochland : Province la plus petite de l’Empire, le Hochland est entièrement boisé. Ses habitants vivent dans des petits villages isolés, et sont majoritairement des chasseurs et des bûcherons.
Le grand-duché du Talabecland : Province la plus large de l’Empire, elle est faite de forêts et de terres fertiles, mais morcelées entre de nombreux seigneurs qui vivent encore comme des aristocrates fonciers, avec leurs manoirs et leurs terres. Le grand-duc est obligé d’intriguer en permanence pour réduire leur pouvoir et augmenter le sien. La Ligue de l’Ostermark : Confédération vassale de bourgs et de villes-libres, l’Ostermark est une immense lande tout le temps enneigée en hiver. Ses habitants pauvres se sont métissés avec les Kislévites. Ici, les gens sont encore semi-nomades, et l’on accorde beaucoup d’importance à de vieilles fêtes religieuses autour de la mort ; on dit que c’est un pays de sorcières.
Le grand-duché du Stirland : Une province grande mais peu peuplée, le Stirland est victime de toutes les blagues qui font rire les Impériaux. On dit que les gens du Stirland sont pauvres, péquenots, intolérants, isolationnistes et racistes. Il est vrai que la province souffre de mauvaises récoltes, d’un climat peu clément, et que son ancienne aristocratie est attachée à la vieille chevalerie en train de mourir. Voyager au Stirland, c’est presque voyager au siècle dernier, et c’est pourquoi de nombreux Stirlands vont dans d’autres grandes villes trouver du travail, surtout en hiver. Ces migrants sont souvent maltraités par leurs nouveaux employeurs, qui les trouvent faciles à exploiter. La seigneurie de Sylvanie : Si le Stirland est en retard d’un siècle, la Sylvanie est en retard d’un millénaire. Cette très grande région est connue pour ses montagnes et ses châteaux hantés, et ses paysans qui vivent dans une pauvreté crasse. Vivent en Sylvanie de nombreux Stryganis, des gitans nomades qui voyagent à travers l’Empire, en disant la bonne aventure et en offrant des spectacles de saltimbanques. On dit aussi que la région serait sous la domination de vampires.
Le grand-comté d’Averland : Une province de taille moyenne, fertile et faite d’immenses contrées d’herbes grasses. Les puissants aristocrates d’Averland sont riches par leur bétail, car ils se réservent d’immenses troupeaux de bœufs qui sont vendus dans tous les marchés de l’Empire. Cela n’est pas sans provoquer des conflits avec les paysans fermiers, amenant à des conflits cruels, terminant parfois en meurtres et vendettas, pour le contrôle de points d’eaux et de pâturages. Les Averlanders sont considérés comme plus superstitieux et obsédés par l’astrologie que les autres Impériaux.
Le grand-comté du Moot : Une petite province, c’est la terre promise du peuple Halfelin, qui y ont obtenu leur liberté. Le Moot est très productif au niveau agricole, ce qui fait sa richesse, et attise la jalousie de ses voisins.
La vie quotidienne et les traditions dans le Reikland Quand bien même le monde de Warhammer est dangereux et violent, la majorité des citoyens du Reikland essayent de vivre une vie normale ; Ils travaillent quotidiennement, tombent amoureux, élèvent une famille, et ont une existence faite de hauts et de bas. Dans l’Empire, la semaine est faite de 8 jours, et se termine sur un Festag, un jour chômé où l’on rend hommage à son ou ses Dieux les plus importants — dans le Reikland, c’est surtout Sigmar qui est privilégié. Il y a quatre saisons, qui rythment la vie ; on travaille beaucoup plus aux champs en périodes de labours et de moissons, alors que l’hiver est lui dédié à la réparation des outils. Deux lunes servent à décompter les mois ; Mannslieb, la lune grise, a un rythme régulier, tandis que Morrslieb est une lune verte maléfique, qui devient pleine ou nouvelle sans avertissement. Le calendrier est fait de 400 jours, auxquels sont rajoutés 6 jours intercalaires qui sont considérés « hors-du-temps » ; Ces jours incluent le Sonnstille, le solstice d’été, où tout le monde est religieusement forcé de se répandre en libations et immenses fêtes sauvages ; ou bien la Geheimnisnacht, la nuit des mystères, où Mannslieb et Morrslieb sont pleines en même temps, réduisant la frontière avec la réalité, permettant aux esprits de hanter les vivants… Les Reiklanders ont conscience qu’il y a un monde au-delà d’eux. Même bercés de modernité, ils sont encore superstitieux, et les astres et les augures sont importants. À l’âge de dix ans, tout enfant de l’Empire doit recevoir sa destinée ; au cours d’une sordide cérémonie, un prêtre de Mórr apprend à la jeune personne, par une phrase cryptique, la manière avec laquelle il va mourir. L’économie de la majorité des Reiklanders repose toujours essentiellement sur le troc et l’échange de services, mais un système monétaire est bien existant même pour les plus crottés des paysans, et indispensable pour les urbains. C’est un système fait de pièces de cuivre (Les sous), d’argent (Les pistoles), et d’or (Les couronnes). Les pièces de cuivre servent à s’acheter des petites choses, d’argent des biens plus précieux, quant aux pièces d’or, elles servent à acheter des faveurs et n’est presque jamais aperçue dans la bourse de quelqu’un. - Citation :
- 1 Couronne d’or = 20 Pistoles d’argent = 240 Sous de cuivre
1 Pistole d’argent = 12 Sous de cuivre
Warhammer a un système duodécimal de la monnaie, auquel les Anglais étaient très habitués y a encore pas si longtemps. Si ce que vous venez juste de lire a failli vous donner un AVC, ne paniquez pas : l’argent est juste utile pour le MJ. Pour vos persos, gardez plus à l’idée le métal de la pièce ; une pièce d’or vous rendra fou si vous êtes pauvres, tout simplement. Les Dieux et la pratique religieuse Les gens de l’Empire sont polythéistes ; ils prient tous plusieurs Dieux à la fois, et il n’y a pas de vraiment de sens de rendre hommage à un seul et d’exclure tous les autres. Si certains humains trouvent une vocation et deviennent des clercs, des prélats ou des moines dédiés à une seule divinité, pour les laïcs, la pratique religieuse dépend des circonstances. Quand on est malade, on prie Shallya ; quand on veut une bonne récolte, on prie Rhya, par exemple. Beaucoup de cultes religieux doublent avec une fonction sociale ; le culte de Véréna, par exemple, a des notaires, des bibliothécaires et des avocats, et l’on se rend souvent dans leur Temple pour avoir une aide juridique ou érudite — on y mélange une pratique religieuse avec une utilité. Il n’empêche, beaucoup de gens ont une divinité préférée, celle à laquelle ils rendent le plus souvent hommage, ou qui influence le plus leur vie. Mais il est normal, dans la tête des gens, qu’il faut se faire petit quand on entre dans le domaine d’un autre Dieu, et qu’il a une véritable puissance dans notre monde matériel. Il existe des centaines de Dieux dans l’Empire, mais la grande majorité de ces Dieux sont archi-spécialisés ou circonscrits à un tout petit endroit ; Dans le Reikland, on peut par exemple trouver Clio, la Déesse des Historiens, dont le « Temple » est rien de plus qu’une salle d’étudiants à l’Université ; Ou encore Katya, Déesse de la séduction, dont la statuette est présente dans toutes les maisons closes de la province. Mais une dizaine de Dieux sont parvenus à franchir toutes les frontières, et à être plus importants que tous les autres ; Ils sont connus de et honorés par tous les sujets de l’Empire, et même souvent par toute l’Humanité. Dans l’Empire, le Dieu le plus important est Sigmar Heldenhammer, l’Unificateur et le Premier Empereur. Il fut un simple humain, il y a 2500 ans de cela ; mais c’est lui qui créa la confédération des tribus, et à sa mort, on dit qu’il monta au ciel et qu’il devint un Dieu veillant sur l’Empire et ses sujets, s’assurant que le chef d’État qui le représente sur Terre est toujours juste et bien guidé dans ses décisions. La religion de Sigmar est la chose la plus proche de l’Église catholique dans Warhammer : Ses clercs sont puissants et influencent le droit, son chef religieux couronne l’Empereur et participe à son élection. Son culte est riche, puissant, et dispose d’ordres de chevaleries qui sont son armée privée, d’une inquisition traquant les sorciers illégaux et les adorateurs du Chaos, et du droit de faire censurer des écrits considérés comme hérétiques. La religion de Sigmar prêche l’unité de l’Empire, l’obéissance absolue à la loi et à l’Empereur, l’amitié avec le peuple Nain, et l’importance du service civique et militaire. Très populaire en Ostland et dans le sud de l’Empire, le culte de Sigmar est détesté dans les provinces du nord et à l’étranger, où on considère cette religion comme une énorme secte politique, aussi cruelle que corrompue. Et voilà la liste des autres Dieux de l’Empire, qui seront pour le coup plus intéressants pour vous, parce que ça donne plein d’idées :- Spoiler:
Rhya, Déesse-Mère de l’été et de la fertilité : Probablement la première religion du monde, Rhya est encore priée par les sages-femmes, les rebouteuses, et les femmes de la campagne. Un culte pacifique, basé autour de l’amour-libre, du respect du sol et des traditions, et de centaines de superstitions et de règles liées aux éléments, la grande faiblesse du culte de Rhya est de ne pas avoir de livre saint, de structure religieuse ou de saint-siège ; c’est une religion libre, pleine de mythes, et certains pensent même que son clergé n’existe plus et n’est qu’un ensemble de vieilles croyances paysannes qui perdurent encore. Les véritables prêtres et prêtresses de Rhya ne cherchent pas à le démentir ou à être prosélytes, et se contentent de vivre leur vie en rendant hommage à la Terre en aidant les femmes enceintes et les paysans qui le demandent.
Taal, Dieu de la chasse et de la nature : L’époux de Rhya, Taal a mieux résisté, avec un vrai clergé et des Temples construits à sa gloire. Taal est le Dieu des ermites, des chasseurs, des traqueurs, des bergers et des éleveurs, et de toute personne qui se retrouve en forêt ou loin de la sécurité des villes. Les clercs de Taal considèrent que leur Dieu est le Roi des Dieux, ce qui, bien évidemment, entraîne de gros conflits avec le clergé de Sigmar… Taal règne sur les forêts, les rivières et les montagnes, et sur tous les animaux, du plus petit insecte aux plus féroces bêtes.
Ulric, Dieu de l’hiver, de la guerre et des loups : Le petit frère de Taal, Ulric est un Dieu violent, rempli de passions, puissant lorsque la Terre est la plus froide. C’est la deuxième religion la plus puissante de l’Empire, moins par son nombre de fidèles que par leur qualité — de nombreux nobles sont fièrement Ulricains, de même que Sigmar Heldenhammer, lui-même, était un Ulricain dévot durant sa vie humaine… Le culte d’Ulric est un culte violent, mais qui est important pour la vie de nombreuses personnes. Les Ulricains vénèrent une flamme sacrée et éternelle du la montagne du Fauschlag (Où Middenheim a été bâtie), car on dit que c’est là que leur Dieu aurait déchiré la Terre ; le jour où la flamme s’éteindra marquera le début de la fin des temps, que les Ulricains attendent impatiemment — ce sera l’heure où ils pourront à nouveau faire couler le sang en quantité.
Manaan, Dieu de la mer et de la foudre : Le fils de Taal, Manaan étend son domaine partout où l’eau est salée, et dans les cieux où il concentre sa force. Manaan est un Dieu réputé changeant, imprévisible, et avide d’or — comme son clergé, d’ailleurs. Les navigateurs du culte de Manaan ont appris à interpréter les étoiles pour explorer le monde.
Mórr, Dieu des rêves, des augures et des défunts : Mórr étend son domaine dans l’Au-Delà, où il tient ses jardins ; toute personne, bonne ou mauvaise, noble ou roturière, riche ou pauvre, devra, à la fin, rejoindre Mórr pour vivre dans l’éternité dans ces jardins froids, ténébreux et poussiéreux, où rien n’attend personne. Seule une extrême minorité de saints, ayant dédié leur vie à un Dieu, pourront revenir sur Terre pour agir en son nom. Les prêtres de Mórr sont des gens froids, qui mènent une vie silencieuse de contemplation. Ils sont nécessaires au Vieux Monde, car si l’on n’est pas enterré avec les bons rites en terre consacrée, on risque de voir son corps se relever sous la forme d’une horrible créature, ou son âme errer tel un revenant. Le clergé de Mórr se charge aussi d’interpréter les rêves, qui sont des signes divins de leur Dieu qui souhaite forcer les gens à suivre une destinée.
Véréna, Déesse de la vérité, de la sagesse et de la justice : L’épouse de Mórr, Véréna a un culte aux règles changeantes, car elle dépend des études de ses clercs-juristes qui étudient le monde et observent la manière dont il change. Les Vérénéens sont les plus séculaires de tous les clercs, car ils agissent dans la société pour compiler du savoir et étudier. Le culte de Véréna n’a pas de véritable hiérarchie, c’est un culte libre séparé en dizaines d’ordres et de petits cercles de penseurs, simplement liés par des codes et des rites.
Shallya, Déesse de la santé, de la miséricorde et des larmes : Fille de Véréna et Mórr, le culte de Shallya est un culte pacifique interdisant à ses fidèles de porter une arme. Ses clercs sont des médecins et des apothicaires, qui cherchent à soigner le monde des maladies, physiques mais aussi mentales, de même que les Shalléennes souhaitent lutter contre la pauvreté et l’insalubrité. Un culte adoré dans le Vieux Monde, les fidèles de Shallya ont souvent des ennuis avec la justice — car elles prêchent contre la peine de mort, les violences de la noblesse, et certaines souhaitent même réhabiliter les mutants qui sont lynchés à vue…
Myrmidia, Déesse de la civilisation, de l’art et de la stratégie : Sœur aînée de Shallya, Myrmidia est une Déesse peu connue dans l’Empire, mais omniprésente en Tilée et en Estalie. Représentée comme une femme armée d’une lance, elle défend les villes civilisées, garde la langue Classique, et montre la vraie voie aux êtres humains ; elle donne des règles aux militaires pour mener leurs légions à la victoire. Sa popularité parmi les officiers ulcère les Sigmarites, qui trouvent que son culte marche sur leurs plate-bandes.
Ranald, Dieu de la chance, de la filouterie et du mensonge : Mille légendes entourent Ranald. On dit qu’il serait un menteur invétéré, un joueur de cartes, un simple humain ayant séduit Shallya de sortes que, éprise de lui, elle lui aurait confié la divinité quand il s’est fait passer pour malade… Ranald est inconsciemment prié par tous les Impériaux, qui croisent un doigt sur l’autre en honneur à lui pour se porter chance. Mais de façon plus active, il est prié par les marchands qui souhaitent avoir de la réussite en affaires, les voleurs-gentlemen qui veulent dérober plus riches qu’eux, et toutes les personnes qui se rient du status quo et souhaitent bouleverser le monde. Le jour sacré de Ranald, le jour de la folie, est une journée où les habitants de l’Empire échangent leurs places, et que le noble devient roturier, ou l’homme devient femme…
La Magie et le Chaos La magie est une force invisible, mais avec des effets sur la faune, la flore, et même les gens ; difficile à décrire pour les 99 % de la population qui n’ont pas le 6e sens, la comparaison la plus proche que l’on puisse faire avec un événement physique est le vent, d’où l’expression « Vents de Magie » ; Au pôle nord et au pôle sud de la Terre, se trouvent des portails vers le monde du Chaos, d’où sort la magie. Le Chaos est un lieu où il n’y a aucune contrainte physique, et où les choses les plus impossibles se réalisent. Les vents de magie voyagent, se séparent, et sont attirés par divers climats, personnes ou lieux du monde terrestre, se pliant tant bien que mal aux règles du monde matériel… La pratique de la magie est aussi vieille que l’Humanité. Chamanes, sorcières de villages, alchimistes de princes ont marqué l’histoire du monde. Mais la magie terrifie l’être humain moyen, pour de bonnes raisons — les magiciens doivent constamment lutter avec l’influence du Chaos qui murmure à leurs oreilles, car le Chaos est le mal absolu. Manipuler son énergie, ou être simplement en sa présence, c’est voir son corps de modifier, être couvert d’appendices, de tentacules, ou de nouveaux organes ; c’est devenir un mutant. Il y a deux cents ans, pour protéger les sorciers de la masse souhaitant les lyncher, et pour protéger cette même masse des sorciers, furent fondés les Collèges de Magie à Altdorf, parrainés par l’Empereur Magnus et l’Archimage Elfe Teclis ; Les Collèges de Magie enseignent leurs élèves à découper mentalement la magie, de manière à ne manipuler qu’un seul des 8 vents qui la composent. Tous les mages ne font pas partie de ce système des collèges, et il existe encore beaucoup d’alchimistes, de rebouteux, de mages de la forêt qui pratiquent une sorte de magie profane et illégale ; on raconte que certains prêtres réputés « miraculeux » seraient en fait eux aussi des magiciens qui l’ignorent… Liste des 8 vents de magie :- Spoiler:
Chamon, le vent jaune du métal : Ce vent se pose sur les minerais et les dépôts métalliques. Ses utilisateurs, qui se prétendent être les Vrais Alchimistes, utilisent une magie mêlée à la science qui permet de créer des armures, de manipuler la matière, et même de faire naître de petits golems capables de se déplacer et de combattre. Aqshy, le vent rouge du feu : Ce vent se nourrit des braises et des flammes, et permet de déclencher des conflagrations, de cautériser et de déplacer la lave. Ses utilisateurs, les pyromanciens, sont les meilleurs mages de bataille de l’Empire. Ghyran, le vent vert de la vie : Ce vent est lié à la flore et est présent naturellement dans les plantes et les fleurs. Ses utilisateurs, les druides, soignent les maladies et les blessures et déplacent des ronces et la terre pour combattre. Ghur, le vent brun des bêtes : Ce vent est lié à la faune et aux animaux. Il permet aux chamanes l’utilisant de leur parler, ou d’adopter leurs sens, leurs serres ou leurs griffes. Azyr, le vent bleu des cieux : Ce vent est lié aux astres et au ciel. Il permet à ses utilisateurs, les astromanciens, de modifier la météo, de deviner le climat, de suivre le mouvement des astres et de prédire l’avenir — ils peuvent d’ailleurs contrôler la trajectoire de Morrslieb, ce qui est fort précieux. Shyish, le vent pourpre de la mort : Ce vent est lié à la déliquescence, la destruction et la décomposition. Ils ne sont pas des nécromanciens, qui est une magie noire illégale selon les Articles de Magie ; ils sont des mediums, travaillant avec et pour les esprits. Ulgu, le vent gris des ombres : Ce vent est lié à la nuit et à l’obscurité. Ses utilisateurs, les umbramanciens, sont des illusionnistes, des comédiens, et surtout, des espions, qui surveillent les cours et la société de l’Empire pour lutter à l’intérieur contre la corruption. Hysh, le vent blanc de la lumière : Ce vent est lié au soleil et à la lumière. Ses utilisateurs, les hiérophantes, sont des exorcistes luttant en première ligne contre les démons et les créatures les plus maléfiques, car ils détiennent la magie la plus incorruptible des 8 vents.
Mais certains magiciens choisissent sciemment d’utiliser le Dhar, la magie noire. Le Chaos est constitué de démons, de créatures qui se nourrissent des émotions, du désespoir, et des ambitions des êtres humains. Au milieu de ces royaumes impitoyables qui rêveraient de dévorer la terre, quatre Dieux maléfiques règnent : Khorne, Dieu de la guerre et du sang, patron des guerriers et des assassins de masse ; Tzeentch, Dieu de la magie et du changement, protecteur des révolutionnaires, des utopistes et de ceux complotant pour ébranler le monde ; Nurgle, Dieu de la pestilence et de la décomposition, qui répand les épidémies qui affectent la terre ; Et Slaanesh, Dieu de la luxure et des vices, qui tente les êtres humains avec tous les péchés capitaux. Ces Dieux du Chaos sont servis par des sectes illégales d’humains désespérés, cherchant le réconfort auprès de démons aussi séduisants que cruels. Les inquisiteurs brûlent les adorateurs de ces sectes interdites, mais elles s’accrochent dans toutes les couches de la société, si bien que la lutte contre eux semble revenir à vider l’océan à la petite cuillère. Il y a deux cents ans, l’Empereur Magnus a pu unir le Vieux Monde et battre le champion des armées du Chaos. Depuis, dans l’esprit des gens, le danger du Chaos ne s’est plus fait ressentir avec force ; mais on murmure que dans le grand nord, ils se chercheraient un nouveau représentant… Les Ennemis de l’Empire Hors de la sécurité des murs des villes et des bourgs, les grandes forêts, les rivières profondes, et les hautes montagnes dominent le paysage. Dans ces endroits désolés vivent toutes sortes de bandits et hors-la-loi traqués par les autorités. Mais s’y trouvent aussi des mutants, des humains qui, contaminés par des artefacts magiques ou chaotiques, ou par leur présence dans l’atmosphère, ont vu leurs corps être modifiés de façon grotesque — risquant le bûcher, ils se retrouvent en bandes, pour survivre, ou pour servir les Dieux du Chaos, les seuls qui peuvent encore leur offrir du réconfort… Il y a un tabou dans toutes les familles de l’Empire ; Certains bébés naissent difformes, avec des attributs animaliers. Ne trouvant pas le courage de faire leur devoir et tuer leur nourrisson, ils l’abandonnent à la lisière de la forêt. Ils sont alors recueillis par les Hommes-Bêtes, des clans de créatures ignobles servant le Chaos, et qui attaquent les villages en quête de nourriture et de sacrifices. Depuis l’aube de l’Humanité, un problème constant sont les Peaux-Vertes, le terme générique avec lequel on désigne Orques et Gobelins ; Ces créatures humanoïdes, de couleur verte, sont capables de parler et de porter des armes, semblent se reproduire de façon asexuelle — ils composent leur propre écosystème, qui n’existe que pour se battre, ravageant et détruisant tout sur leur passage. De façon inquiétante, on dit que les Peaux-Vertes seraient parfaitement capables de raison, mais qu’elles choisissent la guerre par simple amusement ; par quel maléfice est-ce que ces créatures-là sont-elles nées ? Alors que les Orques sont gros, forts et bêtes, les Gobelins sont réputés être petits, faibles, mais terriblement sournois. L’armée doit constamment se mobiliser pour protéger leurs royaumes de ces monstres… Alors que la mort est omniprésente, les Morts-Vivants sont redoutés. Zombies, goules, revenants sont des cadavres ou des âmes qui ne trouvent pas le repos. Certains sorciers, apeurés par la mort, deviennent des Nécromanciens capables de les transformer en serviteurs. Quant aux Vampires, ils seraient des créatures surpuissantes, ayant fait trembler l’Empire en cherchant à le soumettre tout entier pour transformer les sujets de Sigmar en serviteurs et poches de sangs — mais les Vampires sont si rares, que pour beaucoup de gens, ils ne sont plus que des légendes… Pourtant, le pire ennemi se trouve au sein même des murs des villes, où certains se pensent en sécurité. La ville est le territoire des criminels en bandes organisées, des politiciens intrigants, des inquisiteurs fanatiques. Sous la terre, au dire de certains aliénés mentaux, on trouverait des hommes-bêtes en forme de rats anormalement intelligents. Et dans les antichambres des seigneurs de l’Empire, il y aurait des loges secrètes, et des démonistes qui vénèrent le Chaos. Ceux-là ne cherchent que la fin du monde. | | | Re: [Warhammer Fantasy] Présentation et fiches de personnages Mer 8 Juin - 19:55 | |
| Fiches de personnages — Explications Warhammer Fantasy est un jeu de rôle avec des dés ; cela veut dire que votre personnage a un profil, des compétences et des capacités, diverses et variées. Lorsque vous écrivez votre RP, vous êtes libre de décider de l’entreprise de vos actions et de vos paroles — leur réussite ou leur échec dépend du MJ, qui peut exiger un jet de dé, plus-ou-moins difficile selon la difficulté. Planter son couteau dans le dos de quelqu’un par pure surprise n’est évidemment pas aussi difficile que d’essayer de l’enfoncer dans la visière du heaume d’un chevalier tout en harnois qui est en lutte contre vous… Vous pouvez télécharger la fiche via ce lien, et je vais vous l’expliquer pas à pas : Première partie : En-tête Nom : Nom de votre personnage. Ok jusqu’ici c’est pas difficile Prenez un nom cohérent avec l’origine de votre personnage. Si vous incarnez un non-humain, j’ai une liste de jolis noms à vous filer. Joueur : Votre pseudo sur Alqara Race : Choisissez une race de personnage parmi cette liste : - Spoiler:
— Humain : Vous êtes une créature avec une espérance de vie de 50 ans si vous avez survécu à l’enfance. Vous n’avez rien d’intéressant, mais il y a des centaines de millions de comme vous à travers le Vieux Monde.
— Halfling : Vous êtes une petite personne potelée, qui ressemble aux Humains, mais les anthropologues de l’Université refusent de vous considérer comme des semblables. Les grandes personnes vous stéréotypent comme des gens joviaux, joyeux, gentils, bons mangeurs et beaux parleurs fort sympathiques ; mais ils vous prennent également pour des voleurs sans respect pour la propriété d’autrui, des lâches et des poltrons faibles, et des passagers clandestins qui ne payent jamais leur billet sur les bateaux. Vous venez du Moot, un pays dans l’Empire réservé aux gens comme vous, ou bien vous vous déplacez en famille, en clan, ou en solitaire, à la recherche d’un travail journalier pour survivre. Les Halflings ne peuvent pas pratiquer de magie. En échange, ils sont très résistants au Chaos et à la corruption.
— Nains : Vous êtes l’héritier d’un fier peuple montagnard, qui possédait une glorieuse civilisation quand les Humains étaient des hommes des cavernes. Malheureusement, votre race est déclinante, ruinée qu’elle a été par les guerres, les catastrophes climatiques, et l’invasion des Gobelins et des Skavens… Vous pouvez jouer un Nain venu d’un Karak (C’est-à-dire une forteresse dans les montagnes), ou bien un Nain sujet de l’Empereur, qui réside dans un ghetto d’une grande ville. En tant que Nain, vous êtes réputé être maître dans votre art, quel qu’il soit, vous êtes très endurant et résistant à la corruption et au Chaos. Malheureusement, vous êtes aussi soumis à des traditions et des règles très difficiles, et il n’y a rien de pire pour un Nain que d’être banni par son clan familial.
— Haut-Elfe : Vos ancêtres, venus du continent lointain d’Ulthuan, avaient fondé des colonies dans le Vieux Monde. Mais il y a plus de sept mille ans, suite à la guerre face aux Nains, ils furent forcés de rentrer chez eux. Les Haut-Elfes ne sont réapparus que très récemment dans le Vieux Monde, notamment via le port de la République de Marienburg ; ils ont aidé à fonder les collèges de magie, et maintiennent des ambassades dans les villes humaines. Tous les Elfes sont naturellement sensibles à la magie, même s’ils ne l’utilisent pas. Vous êtes grand, beau, et pour une raison ou une autre, vous avez quitté Ulthuan pour venir dans le Vieux Monde — à moins que vous ne soyez l’enfant d’ambassadeurs locaux. Vous fascinez les locaux, qui en attendent beaucoup de vous. Mais vous inquiétez aussi, à cause de votre étrange aura « d’ailleurs ».
— Elfe Sylvain : Vos ancêtres à vous ne sont pas rentrés à Ulthuan, mais ont été proprement abandonnés par leur Roi. Ils se sont alors réfugiés dans les forêts magiques, comme Athel Loren et Laurelorn, et ont passé des pactes avec de vieux esprits plus anciens que toutes les races de ce monde, et même plus anciens que le Chaos… Vous êtes un chasseur, qui vit en harmonie avec la nature, la faune et la flore. Et vous êtes prêt à tuer sauvagement pour la défendre. Les villes vous mettent très mal à l’aise, et vous n’aimez pas les Humains ou les Nains qui voient tout leur environnement comme une ressource. Et pourtant, vous marchez avec eux…
— Ogre : Ils ne sont pas marqués sur la fiche, mais ils sont bien jouables ! Vous êtes une immense bête venue des montagnes orientales. Dans l’Empire, vous cherchez à vendre vos gros bras, afin de pouvoir gagner des richesses, et surtout remplir votre panse de toute la nourriture que vous pouvez trouver, car vous avez toujours faim. Vous terrifiez toutes les personnes que vous rencontrez. Pour une étrange raison, vous adorez les Halflings, et inversement, les Halflings vous adorent.
Classe et Carrière : Vous devez choisir une carrière parmi une liste. La « Carrière » peut désigner votre « job », ou aussi votre voie, votre façon de vivre, ou ce que vous aspirez à devenir. Les carrières sont séparées en huit « classes », qui correspondent à votre « environnement social », aux gens qui sont comme vous avec les mêmes traditions et la même vision de la vie. Voie des Citadins : Vous êtes né ou avez déménagé dans un bourg avec murs et des voies pavées. Que ce soit une ville-libre d’Empire possédant une charte de franchise, ou une cité seigneuriale dirigée par un prince ou un émissaire de Karl-Franz, la vie reste à peu près la même ; vous êtes une personne de la classe moyenne, qui profite du confort de l’urbanité, et de sa – relative – liberté politique. Mais vous devez vous plier aux règles, et à la loi, sous peine de punitions.- Spoiler:
Agitateur/Journaliste : Charismatique et bruyant, bon crieur ou bon écrivain, vous cherchez à publier des pamphlets, ou crier votre révolte dans la rue afin de mobiliser la foule — car vous désirez la révolution, le changement, dénoncer les hérétiques ou les mauvais aristocrates… Ou peut-être simplement vous faire élire dans le conseil de la ville, quitte à le faire par le populisme…
Artisan : Apprenti dans une guilde, vous êtes passé maître dans un art manuel, que ce soit un commerce de bouche (Boulanger, boucher, fromager…), ou un art manuel (Charpentier, maçon, verrier…), ou même une industrie très importante (Armement naval, forges militaires…). Vous cherchez à bien bosser, à être bien payé, jusqu’à un jour progresser et devenir maître de guilde, là où vous aurez le pouvoir d’influencer l’Empire.
Investigateur : Détective privé, policier du guet, ou bien agent du culte de Véréna, votre mission est de retrouver des biens et des personnes, ou bien de mettre la main sur des criminels. Vous cherchez à résoudre des mystères, apprenez à recueillir des témoignages, et allez dans les bas-fonds pour trouver ce que vous chercher.
Marchand : Rusé et calculateur, vous travaillez pour une grande maison marchande, et cherchez à acquérir et revendre des biens pour faire des profits. Vous essayez d’écouter toutes les rumeurs, de prévoir tous les événements locaux et internationaux, pour savoir sur quoi parier pour faire le plus d’argent. Vous êtes responsable des biens que vous achetez, et vous démenez dans tous les sens pour gérer les taxes et les gages de vos subalternes.
Ratier : Accompagné de votre fidèle chien de compagnie, vous débarrassez les honnêtes gens de la menace des rats qui pullulent dans les caniveaux et les égouts. Parfois, vous devez vous battre contre des rats géants capables de paroles, mais personne ne veut vous croire quand vous dites qu’ils existent…
Bourgeois : Simple personne qui vit en ville, vous avez un travail commun, de couturier, de secrétaire, de clerc de notaire, lavandier, crieur, vendeur de journaux ou autres. Vous cherchez à bosser, payer votre loyer et vos impôts, et être un bon croyant. Vous pouvez rejoindre le conseil de la ville, et peut-être un jour devenir bourgmestre.
Veilleur du guet : Avec votre insigne et votre lanterne, vous patrouillez les ruelles de la ville, surtout la nuit. Vous êtes en charge de la sécurité et du maintien de l’ordre dans votre cité, et tentez de faire votre boulot correctement tout en rentrant chez vous en vie à la fin de votre ronde.
Voie des Courtisans : Vous vous êtes mis au service des puissants de ce monde — vous êtes dans la domesticité ou la maison d’un seigneur aristocrate, d’un grand banquier, ou d’un prélat d’une religion. Vous avez appris l’étiquette, vous n’avez pas de honte à vous agenouiller, et vous servez fidèlement quelqu’un qui est mieux que vous ; à moins que tout ceci ne soit qu’une ruse, et que vous cherchez à intriguer dans l’ombre pour piquer la place de quelqu’un…- Spoiler:
Conseiller : Éminence grise de votre maître, vous êtes spécialiste d’une institution politique, d’un type de public, ou d’une région. Vous êtes son cerveau, et cherchez à mettre ses affaires en ordre, en lui donnant des conseils et en cherchant à élaborer des stratégies pour qu’il obtienne du pouvoir. Vous pouvez le guider, et même le manipuler pour votre propre profit.
Artiste des beaux-arts : Vous êtes un sculpteur, un peintre, un graveur de talent — ou plutôt, qui veut faire connaître son talent. Peu importe à quel point vous êtes un grand esthète, vous savez que vous ne pouvez pas survivre sans mécène riche et puissant, et vous cherchez à parasiter les cours des Grands de ce monde dans l’espoir que votre don soit un jour reconnu…
Duelliste : À la fois garde-du-corps et gladiateur, vous êtes une lame dans la garde de votre maître. Vous cherchez à le garder de tentatives d’assassinats, vous lui servez de tuteur en lui apprenant l’escrime, vous faites le sale boulot à sa place, et s’il devait exiger une ordalie par combat, ce serait à vous de verser votre sang pour lui.
Émissaire : À la fois messager et ambassadeur, vous êtes les yeux et les oreilles de votre maître. Vous voyagez à travers le pays pour rencontrer des gens, porter ses messages, et même négocier en son nom. Les temples, les régiments, même les compagnies de mercenaires ont toujours besoin de bons émissaires prêts à passer des jours à cheval avant de trouver les bons mots pour sauver une situation.
Noble : Vous avez la chance d’être né avec du sang bleu. Une loi particulière s’applique pour vous, vous disposez de places réservées par votre famille dans des régiments militaires ou à la Diète du Reikland. Votre vie est rythmée par les fêtes décadentes et les intrigues politiques. Mais vous devez servir quelqu’un, ou être servi, dans un enfer de relations entremêlées à travers la nation…
Serviteur : Simple domestique de votre maître, vous vous occupez de laver les sols, d’entretenir sa cuisine, ou de ferrer ses chevaux. Un bon domestique bien dressé, ou bien malin, peut devenir terriblement précieux aux yeux d’un Grand.
Espion : Officiellement, vous êtes un secrétaire, ou une dame de compagnie, ou un cocher sans importance. Officieusement, vous utilisez vos charmes, vos talents de faussaire, ou votre dague pour obtenir des renseignements, trouver du chantage sur les ennemis de votre maître, et neutraliser les menaces à son encontre.
Intendant : Vous gérez une partie des affaires de votre maître, comme son domaine, sa garde, son chenil, ou ses bateaux. Vous cherchez à dégager du profit, ou à économiser de l’argent dans sa comptabilité — quitte à essayer de piocher un peu pour vous-même au passage.
Voie des Guerriers : Vous êtes une personne qui vit et prospère par les armes. Que ce soit pour votre patrie, pour votre Dieu, ou tout simplement pour l’argent, vous êtes avant tout reconnu parce que vous savez vous battre. Prenez gare, tout de même — ceux qui vivent par l’épée ont tendance à mourir par l’épée…- Spoiler:
Cavalier : Vous êtes un militaire léger à cheval, qui fait partie d’une compagnie de mercenaires ou un régiment de l’armée : Vous êtes un archer-à-cheval, un reître, un demi-lancier… Vous avez une réputation de baroudeur et de boutefeu, toujours le premier à risquer sa vie en partant en éclaireur, toujours prêt à mourir au combat en poursuivant un adversaire en fuite — Après tout, un pistolier qui n’est pas mort à 30 ans est un jean-foutre.
Chevalier : Vous êtes un enfant noble, qui a lu les aventures de ses ancêtres traquant les dragons et les trolls. Aujourd’hui, écuyer à cheval, vous rêvez d’intégrer un ordre de chevalier prestigieux, comme la Reiksgarde qui défend l’Empereur, le Cœur-Ardent qui sert avec fanatisme le culte de Sigmar, ou une autre organisation riche et connue de tous les enfants de l’Empire… À moins que vous ne soyez trop pauvre et avec trop peu de relations pour les intégrer, auquel cas vous n’êtes qu’une lance-franche qui voyage pauvrement de coin en coin en essayant de vendre sa pitoyable lame.
Garde : Vous êtes le crétin en uniforme qui attend devant quelque chose. Employé par un seigneur, un Temple, ou une compagnie marchande, vous devez tenir votre poste, protéger la personne ou les biens de la personne qui vous paye, et éloigner les indésirables, comme les voleurs, les escrocs, ou les espions.
Gladiateur : Vous êtes le descendant des combattants d’arènes, un sport d’un autre temps bizarrement toujours aussi populaire à travers l’Empire, chaque fois qu’on peut trouver une fosse ou un vieil abattoir où organiser des combats avec paris. Vous avez appris les coups-bas et les tactiques déloyales pour vaincre votre adversaire le plus vite possible.
Sicaire : Tueur à gages, lame violente, matamore qui n’a pas de remords à faire couler le sang, vous êtes le héros de romans à la mode ; mais pas de féeries dans votre vie à vous, vous êtes une bête sauvage, brutale et efficace, prêt à louer sa lame à autrui.
Soldat : Simple militaire d’un régiment de l’armée provinciale, ou d’une compagnie de mercenaires, vous avez appris à marcher en formation, à obéir aux tambours, à saluer le drapeau et à vous mettre au garde-à-vous. Peu encouragé à penser par vous-mêmes, on attend de vous de répéter « Oui chef ! » et de vous faire tuer pour l’Empire et Sigmar.
Prêtre-Guerrier : Clerc et soldat à la fois, vous servez un ordre religieux militant (Sigmar, Ulric, Myrmidia, Mórr…), avec votre foi et des armes. Vous cherchez à apporter du réconfort aux ordres soldats, à servir votre culte, et à donner votre vie en son service.
Voie des Itinérants : Vous n’avez pas de racine, parce que votre maison n’est pas sur le sol. Par choix ou parce que vous étiez obligé, vous avez décidé de vivre sur la route, et vous allez de village en village, en vous aventurant à travers les forêts, les montagnes, avec comme seul toit le ciel.- Spoiler:
Chasseur de primes : Féroce et déterminé, vous avez en poche un lasso et un papier d’une cour de justice — c’est avec ces armes que vous traquez des cambrioleurs, des violeurs, ou des assassins en série qui ont échappé à la justice. Il n’y aura personne pour vous aider, les hommes de loi ne vous aiment pas, et les paysans vous craignent ; vous devez être le plus terrible possible pour accomplir votre mission.
Cocher : Membre d’une compagnie postale, avec votre diligence et vos chevaux, vous servez de porteur de messages, de colis et de personnes. Vous êtes responsable de votre attelage, et devez être solide pour résister aux aléas climatiques, au risque de brigandages, et à toutes les horreurs que l’on croise sur la route.
Artiste de rue : Raconteur, acteur, cracheur de feu, chanteur, dresseur de lions, enfant du cirque, saltimbanque ou musicien en tout genre — vous vous déplacez de ville en ville avec des gens comme vous, et cherchez à divertir les gens avec vos spectacles et vos représentations que vous offrez aux petites gens. C’est un métier difficile, et la foule peut facilement vous couvrir de fruits pourris si vous ne leur plaisez pas.
Flagellant : Vous avez des péchés qui sont lourds sur votre conscience. Alors, vous vous dénudez, et avez une bande de gens comme vous, vous allez à travers le pays, en prêchant la Fin des Temps, et en faisant saigner votre propre dos par le fouet. Vous attendez patiemment un signe de votre Dieu, qui vous mènera vers l’aventure. Les autorités religieuses vous craignent — peut-être car contrairement à eux, vous êtes un vrai croyant…
Coursier : Vous voyagez à travers le pays, en portant des lettres et des colis à remettre en main propre. Vous avez appris à être solitaire et méfiant, car ce que vous portez est peut-être très sensible et dangereux, alors que vous bravez le Reikland pour aller le plus vite possible.
Colporteur : Avec un chariot à bras, vous allez de ville en ville pour récupérer tout et n’importe quoi au passage, et vendre tout et n’importe quoi en retour. Vous raccommodez des vêtements jetés par terre, trifouillez des objets pour récupérer du métal, vous servez de chiffonnier dans les grandes ruelles, vous débarrassant des déchets des uns pour les transformer en trésors. Et des fois, vous tombez sur des choses surprenantes.
Patrouilleur rural : Avec votre insigne et votre cheval, vous êtes la loi et l’ordre sur les grandes voies qui relient les villes de l’Empire. Vous êtes au service d’un prince ou de l’Empereur en personne, et en l’absence d’une garde locale, c’est vous qui représentez la loi là où elle a du mal à se faire sentir.
Inquisiteur : Tortionnaire et clerc éduqué, votre rôle est de traquer les sorcières, les mutants, et les cultistes qui servent le Chaos. Vous êtes une présence terrifiante, alors que votre travail est d’instruire les crimes ecclésiastiques du plus haut ordre, avec une rigueur tout bonnement épouventable.
Voie des Lettrés : Vous avez une chance inouïe, dans un monde majoritairement rural et analphabète : vous possédez une éducation. Que ce soit grâce à une école monastique, une guilde de travailleurs, l’université, ou même les collèges de magie, vous avez appris à voir le monde de façon rationnelle, à écrire et réfléchir, et à essayer d’améliorer un peu le monde par la sagesse. À moins bien sûr que pour vous, l’université soit surtout un moyen de descendre des godets et de vous faire une place au chaud dans la bureaucratie Impériale…- Spoiler:
Apothicaire : Spécialiste en chimie et potions, vous préparez et vendez des onguents et des potions médicinales de tout genre. Vous avez une petite officine dans la ville, et les gens viennent toujours vous voir en premier quand ils ont un problème de santé.
Alchimiste banal : Vous essayez d’apprendre les secrets des éléments, afin de concocter des poudres et des potions en tout genre, mélangeant allégrement la science avec la théorie magique. Vous devez craindre les inquisiteurs, qui pourraient suspecter vos activités.
Étudiant : Vous dédiez votre vie à l’apprentissage et la poursuite des études. Vous êtes parvenu à vous trouver un maître ou avez payé l’entrée d’un collège, et c’est maintenant à vous qu’il revient de comprendre les arts libéraux, les sciences naturelles, ou tout autre genre de cursus scolaire.
Ingénieur : Vous êtes un spécialiste des nouvelles technologies, et tentez de découvrir le secret du charbon et de la vapeur. Vous fabriquez des machines et des outils à la fois utiles et bizarres, souvent dangereusement mortelles.
Juriste : Vous essayez de devenir un spécialiste des systèmes de droit du Vieux Monde, en tâchant de ne pas mélanger toutes les complexités entre les droits canons et séculaires, les justices seigneuriales et impériales, les règlements de guildes et les chartes de villes… Tout un tas de lois, que vous pouvez exploiter à votre avantage, peu importe à quel point cela met Véréna en colère.
Médecin : Vous êtes un étudiant en médecine, qui a payé les frais d’entrée exorbitants de la Guilde locale — ou bien vous n’êtes qu’un chirurgien-barbier, qui recoud les gens dans les mauvaises ruelles. Dans tous les cas, vous cherchez à comprendre le corps humain et soigner les maladies, même si vous êtes surveillé de très près par le culte de Mórr qui a rendu les autopsies illégales…
Moine/Moniale : Enfant, vous avez été abandonné aux pieds d’un monastère, ou alors vous avez des fautes à vous faire pardonner ; peu importe, vous avez prêté des vœux d’obéissance à un Temple, et votre vie maintenant est d’apprendre et de servir entièrement une divinité, dans un monastère à la campagne ou dans un couvent urbain.
Prêtre : Vous portez la parole de votre Dieu, et vivez dans le siècle, car vous cherchez à convertir et guider les âmes des croyants.
Magister : Vous possédez une licence de magie d’un des 8 collèges d’Altdorf, vous donnant le droit d’exercer l’art aethyrique. Vous êtes soumis à la discipline de votre collège, et cherchez à devenir maître dans l’utilisation de votre vent fétiche.
Magister Vigilant : Vous êtes un mage-policier, chargé de traquer et de liquider discrètement les magiciens illégaux, en essayant de mêler le moins possible les autorités laïques et les inquisiteurs — certains mages peuvent toujours être sauvés et ramenés dans le droit chemin…
Voie des Riverains : Le fleuve et l’eau sont votre vie. Le Reik est semblable à votre artère fémorale, et tout ce que vous êtes dépend des flots. Ce n’est pas une vie facile, ni très prospère, mais quelques personnes parviennent, grâce à leur talent pour manier des barques et des galères, à laisser leur trace dans l’histoire.- Spoiler:
Batelier : Que vous ayez un ferry, une barge, ou un voilier de plaisance, vous traversez les rivières, les canaux et les écluses de l’Empire sur votre embarcation, en portant des gens, des biens et des nouvelles. Vous travaillez pour vous-même, ou pour une grande compagnie marchande.
Navigateur : Un véritable guide maritime, vous connaissez par cœur une certaine région ou une certaine rivière, si bien que vous êtes devenu un pilote très précieux. Vous êtes capable de vous repérer et de vous orienter très facilement à travers tous les flots.
Patrouilleur fluvial : Sur une barge de patrouille, vous remontez et descendez le Reik afin d’en protéger les usagers. Votre principal travail est la lutte contre la contrebande — mais vous devez aussi craindre des attaques de naufrageurs, ou bien d’Hommes-Bêtes et de Gobelins rapaces.
Homme/Femme de la rivière : Vous vivez dans une hutte le long d’une rivière, et elle est devenue votre gagne-pain : pêcheur de poisson ou de crustacés, réparateur de voiles et de charpente, on vous trouve toujours près des écluses où les bateaux sont obligés de s’arrêter, et vous offrez toutes sortes de vivres et de services aux voyageurs.
Marin : Le Reikland n’a peut-être pas de côtes, mais le gigantesque fleuve du Reik a quantité de navires aptes à la navigation océanique qui remontent jusqu’à Marienburg, et à partir de là, vers les grandes mers et océans du monde. Fidèle de Manaan, vous avez appris votre place sur le pont d’un navire, et si vous devez souvent tromper l’ennui à Altdorf pour la marine Impériale ou votre compagnie marchande, vous pouvez également vous retrouver à l’aventure dans la région.
Contrebandier : Vous avez appris à tromper les péages et les péageurs, pour ramener des denrées illégales ou fortement taxées dans l’Empire, comme le brandy Bretonnien. Vous avez des contacts avec les gangs criminels des grandes villes (Notamment les Poissons qui nagent pour récupérer la marchandise sous l’eau), et devez être filou pour faire « tomber par-dessus bord » les bonnes cargaisons en toute discrétion, tout en n’éveillant pas les soupçons de la Loi…
Débardeur : Gosse des docks d’Altdorf ou d’une autre grande ville, vous faites partie d’une guilde jalouse de ses privilèges — c’est à vous, et à vous seuls, de débarquer les cargaisons des navires sur le quai. Solide, costaud, vous avez des liens avec le crime. À Altdorf, le gang des Crochets est constitué de débardeurs et fait la pluie et le beau temps sur les docks.
Naufrageur : Pirate des rivières, vous détournez des barques par des pièges élaborés, pour les faire s’échouer afin de les rançonner et les dépouiller de leur cargo. Il est possible que vous honoriez Stromfels, un Dieu-Requin illégal dans l’Empire, qui encourage ses fidèles à massacrer violemment les passagers des navires ainsi trompés et coulés…
Voie des Roublards : Comme les citadins, vous êtes dans l’urbanité de l’Empire. Mais vous ne cherchez pas à être bien sage, à travailler et payer vos impôts — vous vivez dans l’ombre, dans la marginalité, avec les clochards, les escrocs et les prostitués. Vous flirtez avec les limites, vous taquinez les prêtres, et vous vous moquez de la loi qui tente de vous mettre une chaîne autour du cou et vous condamner aux travaux forcés.
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Catin : Né dans les quartiers aux lanternes rouges, vous vendez votre chair, et peut-être un jour celle des autres. Charmant, doucereux, vous êtes également un narcotrafiquant, alors que vous pouvez vous retrouver à suivre des armées en marche ou infiltrer des cours seigneuriales pour gagner en prestige — et en moyens de faire chanter les puissants.
Cambrioleur : Pickpocket de rue, détourneur de cargaisons, forceur de coffres, vous prenez aux autres pour remplir vos poches. Que vous soyez un élégant gentleman-cambrioleur séduisant aimé de Ranald, ou un sombre brigand agissant la nuit, votre principal but est de devenir le plus doué possible, jusqu’à votre gros coup qui vous permettra d’aller à la retraite.
Charlatan : Faux-médecin, faux-ingénieur, faux-prêtre, vous avez appris à vous déguiser, à raconter des conneries, à fabriquer des objets ou à imiter des signatures, pour réussir à tromper les gens aisés et obtenir des avantages et de la monnaie. Vos talents peuvent être reconnus par certains, et vous pouvez embrasser une carrière d’espion ou de complice de grands cambrioleurs.
Hors-la-Loi : Exclu de votre village, ou déserteur de votre régiment, vous avez subi une peine terrible : vous avez été mis au ban par l’Empereur. Vous êtes mort juridiquement, personne ne doit vous porter assistance sous peine d’être poursuivi, et tout le monde a le droit de vous faire du mal comme il le souhaite. En tant que hors-la-loi, vous voyagez à travers les routes de l’Empire, en attaquant les diligences et les caravanes qui passent, ou en braquant des relais de poste avec votre bande. Certains hors-la-loi, loin d’être des bêtes assoiffées de sang, sont des révolutionnaires qui désirent changer le monde.
Receleur : Officiellement, vous êtes un prêteur-sur-gages bien peu honnête. Officieusement, vous avez un carnet d’adresse bien rempli, avec des adresses de gens qui proposent des services en tout genre. Contact au milieu du crime, vous êtes chargé de mettre en sécurité et faire bouger à toute allure des biens qui ont été volés, ou des personnes qui sont poursuivies par la justice.
Mafieux : Membre d’un gang ou d’une famille du crime organisé, vous êtes toujours bien habillé et respectueux des citoyens. Mais en réalité, vous êtes une personne cruelle et violente, qui rackette les commerces en échange de « protection ». Certains seigneurs du crime sont devenus des alliés indispensables du pouvoir, et l’on confond parfois leurs mafieux avec les milices de quartier.
Mendiant : Vous êtes dans la rue, à subir la dureté des éléments et les coups de bottes des sergents. Cela vous a enduré, et vous avez appris à devenir habile et adroit dans les ruelles des villes que vous connaissez comme votre poche. Alors que vous comptez sur la charité Shalléenne des gens pour vous filer une petite pièce, vous avez appris à former des clans avec d’autres mendiants, pour vous soutenir entre vous, forcer des règles, et même, vendre des services d’espion… Vous êtes régulièrement un travailleur journalier, de gré ou de force, pour des sales boulots que personne ne veut faire, comme purger les canaux ou ramasser le fumier.
Mystique/Diseur de bonne aventure : Enfant d’une caravane de Stryganis, ou bien ermite de la forêt, les gens vous reconnaissent une capacité de prédire l’avenir, de parler avec les morts, et de lire les augures dans les cartes ou une boule de cristal. Vous savez que l’on vous donne des ordres, mais certains disent que vous êtes simplement fou à lier et devez entrer à l’asile…
Pilleur de cadavres : Détesté de Mórr, vous allez dans les cimetières la nuit, pour creuser des tombes ou essayer de forcer des tombeaux familiaux, afin de voler les bijoux et les biens avec lesquels les riches ont été enterrés — ils ne l’emporteront pas dans les jardins, après tout ! Certains nécromanciens ou médecins souhaitant pratiquer des autopsies peuvent aussi vous payer pour obtenir des cadavres frais. Mieux vaut ne pas poser trop de questions.
Sorcier/Sorcière : Pour une raison ou une autre, malgré votre 6e sens, vous avez échappé aux collèges de magie. Vous pratiquez à la place des sortilèges appris en autodidacte, ou piochés dans des livres proscrits qui ont échappé à l’autodafé des inquisiteurs. Vous tentez de résister à l’appel du Chaos, ou bien au contraire vous suivez allégrement ses chuchotements séduisants… Vous pouvez devenir un nécromancien qui réanime les morts, un démoniste qui passe des pactes avec les puissances de l’au-delà, ou un empoisonneur qui prépare des potions néfastes. Vous êtes le maître de la magie noire.
Voie des Ruraux : Comme la majorité de la population, votre horizon est un village, et son petit terrain autour. Vous connaissez tous vos voisins, et vous rythmez votre vie au son du clocher de votre temple de Sigmar local. C’est une vie dure. Mais une vie honnête, comme les Dieux l’ont voulue. Vous êtes quelqu’un de solide, et d’endurant, avec un chemin tout tracé. À moins que Mórr ne décide de bousculer un petit peu votre situation bien ordonnée…- Spoiler:
Prévôt : Vous êtes un représentant de l’autorité propriétaire de la terre locale. Vous entretenez un péage, ou une vieille tour castrale, et vous cherchez à récupérer le produit de la taille et des différentes taxes que les paysans doivent à votre seigneur. Les paysans vous détestent, car vous débarquez pour voler leurs récoltes — à vous de profiter de votre autonomie pour essayer d’améliorer un peu leur vie, ou au contraire faire régner les règles par la terreur.
Sorcier des Taillis : Vous êtes un mage illégal, mais pas forcément mauvais, qui vit au milieu de la nature. Priant Rhya et les divinités anciennes, vous cherchez à entretenir la nature, à communiquer avec les esprits, et utilisez une magie ancienne avec ses propres règles, qui flirte avec la limite de notre monde.
Herboriste : Botaniste de village, vous êtes la première personne que les paysans viennent voir quand ils ont un problème. Priant mère Rhya, vous entretenez un petit jardin, et manipulez les herbes pour préparer potions et onguents afin de soulager tous les maux. Vous cherchez à vous cacher des Sigmarites les plus zélés, qui se méfient de vous, car on vous accuse facilement de préparer des substances illégales.
Chasseur : Vous suivez le chemin de Taal, et gagnez de l’argent en traquant des jours durant des bêtes dans la forêt, pour les tuer par piégeage ou avec des traits, afin de vendre leur peau et leur viande. Beaucoup de gens peuvent venir vous voir s’ils ont peur des loups et des ours qui les menacent.
Mineur : Vous travaillez dans les montagnes, et cherchez à affronter la peur des profondeurs et tout ce qui s’y trouve pour trouver du minerai.
Éclaireur : Vous connaissez un lieu comme votre poche, et gagnez votre vie en proposant aux gens de l’argent en échange de les guider au milieu de la forêt ou d’une montagne. Vous êtes un expert de la survie en milieu hostile, même si votre vie est plutôt solitaire.
Villageois : Vous êtes l’honnête résident d’un hameau. Paysan, très certainement, vous pouvez également avoir un emploi plus spécialisé, comme berger, forgeron, meunier, bûcheron, ou tant d’autres. Vous cherchez à bien travailler, bien honorer les Dieux, et payer la taille que vous devez à un seigneur que vous n’avez probablement jamais vu de toute votre vie. Vous êtes soumis aux aléas de la vie et de la terre. Vous pouvez, peut-être, finir par diriger votre village au sein d’un conseil local.
Voie des Non-Humains : Carrières spéciales, réservées uniquement à des profils de non-humains. Un non-humain peut bien sûr faire une carrière au-dessus, pas obligatoirement celles-ci.- Spoiler:
Boucher (Ogre) : Vous êtes un merveilleux cuisinier, qui sait faire bouillir des bœufs et des humains pour votre soupe. Mais vous êtes aussi, et surtout, un prêtre-sorcier, qui honore la Gueule, le trou édenté géant que vénèrent tous les Ogres.
Chevaucheur de blaireau (Halfelin) : Un jour, peut-être qu’un Halfelin a vu un glorieux chevalier de Bretonnie à cheval, et a décidé de faire la même chose avec un blaireau qui passait par là. Dans tous les cas, les chevaucheurs de blaireaux sont une force étonnamment brave au combat.
Marcheur des Ombres (Elfe Sylvain) : Les forêts sont anciennes et ténébreuses, le refuge des hors-la-loi, des prédateurs et des hommes-bêtes. C’est pour protéger la forêt que les Elfes Sylvains maintiennent en place des unités de Marcheurs des Ombres. À la fois chasseurs et éclaireurs, ils patrouillent seuls ou en petit groupes la lisière de la forêt, pour détecter, et éventuellement repousser les ennemis de la forêt. Certains Marcheurs des Ombres voyagent jusqu’à la civilisation, dans les nations humaines, généralement parce qu’ils sont à la recherche de quelqu’un ou de quelque chose qui menace Laurelorn, le lieu où ils habitent.
Mangeur d’hommes (Ogre) : Mercenaire et aventurier Ogre, vous allez à travers le pays pour obtenir votre or, et de quoi remplir votre panse.
Gardien des champs (Halfelin) : Les Halflings sont moqués comme petits et faibles par les habitants du Vieux Monde. La plupart n’ont jamais mis les pieds au Moot. Voisins de la Sylvanie, les Halfelins ont appris à se battre pour se défendre face à des revenants et des nécromanciens. Ils utilisent des frondes et leur sournoiserie pour vaincre des ennemis plus gros et plus terrifiants qu’eux.
Ranger (Nain) : Vous êtes un sans-clan d’un Karak, vous inspirez la méfiance de vos congénères de la forteresse. Pourtant, votre mission est essentielle — c’est vous qui voyagez à travers les montagnes, et les vieilles voies souterraines envahies de Gobelins, de Skavens et d’autres choses, afin de prévenir des dangers contre votre maison.
Tueur (Nain) : Vous avez déshonoré votre clan, et avez été condamné à mourir pour cette faute. Vous avez donc coloré vos cheveux en roux, et vous allez à travers le monde à moitié nu, couvert de tatouages, à trucider des bêtes sauvages de plus en plus grosses — jusqu’à ce que, un jour, l’une d’elle parvienne à vous tuer et mettre fin à votre errance éternelle.
Échelon : Le rang de votre carrière. Chaque carrière à 4 rangs, qui démontrent votre expérience et le respect que vous avez dans chacune (Exemple : Si vous êtes soldat, le premier rang, bah c’est simple soldat. Le dernier rang, c’est capitaine de votre régiment). Je vous donnerai l’échelon selon la carrière que vous choisissez. Motivation : La motivation est le moteur de votre personnage. Au-delà des raisons de roleplay (Qui sont importantes), la motivation va avoir une petite importance de gameplay : c’est en suivant votre motivation que vous allez regagner vos points de détermination dépensés (More on that later). Il n’y a pas de liste de motivations toutes faites, et dis comme ça, ça paraît un peu froid. Il y en a pourtant de toutes sortes, selon ce qui vous plaît ! Exemples : « Accroc à l’adrénaline » pour quelqu’un qui veut se mettre en danger et tester ses limites, « Protecteur des faibles » pour quelqu’un qui se prend pour un paladin, « Rebelle » pour quelqu’un qui adore briser les règles et tester les tabous, « Perfectionniste » pour un artiste ou un artisan qui veut faire la meilleure œuvre possible, « Martyr » pour quelqu’un qui veut souffrir et racheter ses fautes… Statut : Selon votre carrière, vous allez avoir un « statut », qui est un chiffre et une pièce de métal (Cuivre/Argent/Or). L’idée du statut, ça vient du fait que Warhammer est une société d’ordre, où il est très mal vu de ne pas tenir son rang. Chaque jour, vous devez payer la moitié de votre « statut » pour tenir votre rang et garder les apparences (Exemple, si vous êtes « Argent - 4 », vous devez dépenser 2 pièces d’argent par jour) ; cela représente comment vous achetez de la bonne bouffe, vous allez aux bains publics, vous changez votre chemise qui sent mauvais… Ne pas payer cet argent, veut dire perdre du statut à chaque semaine qui passe. Avoir un bon statut vous donne des bonus quand vous interagissez ou infiltrez la haute société. Mais à l’inverse, avoir un mauvais statut permet de facilement mendier et vous infiltrer parmi les marginaux. Le statut sert aussi à voir combien vous gagnez et l’importance de votre salaire. Des fois, en jeu, peut-être que certains joueurs seront très très motivés à faire quelque chose, et un autre pas du tout (Exemple : Un chasseur qui est pas du tout intéressé par trois autres gus qui veulent fouiller une bibliothèque) ; pour l’occuper, ce tiers pourra juste travailler et gagner bêtement de l’argent, à la hauteur de son statut. Deuxième partie : Les attributs Points de Destin/Chance : Vous commencez avec un nombre randomisé de « points de destin ». Vous avez autant de points de destins que de points de chance, qui sont liés avec l’un qui dépend de l’autre, voyez ça avec un slash : 2/2 = j’ai mes deux points de chance et deux points de destin, 1/2 j’ai un seul point de chance mais je pourrai le recharger parce que j’ai encore deux points de destin. Warhammer est un monde cruel et horrible, je vous l’ai bien assez vendu, où vous pouvez vous blesser à un bras, avoir la gangrène, et mourir, dès la première aventure RP. Mais vous êtes des personnages joueurs de RP, et donc Mórr, qui a choisi votre destinée, a décidé que vous aviez besoin d’un petit coup de pouce par rapport au commun des mortels, d’où ces points de chances et destins. Les points de chance peuvent être dépensés pour demander au MJ de re-rouler un jet ; pratique, si vous avez fait un échec critique en tirant au pistolet qui fait que vous allez avoir l’arme qui pète à votre visage, par exemple. Les points de destins peuvent être dépensés pour échapper à un sort funeste : soit en évitant la mort (Votre personnage tombe dans les pommes et se réveillera au lieu de crever), soit en évitant la dernière blessure qui était censé vous tuer (La balle qui devait vous envoyer à Mórr ne part pas du canon). Vous rechargez vos points de chance à chaque nouvelle aventure RP. En revanche, vous ne rechargez jamais vos points de destin — ils ne peuvent être gagnés que si vous accomplissez une quête très dangereuse et difficile. Points de Résilience/Détermination : Ils fonctionnent un peu pareil, avec des points de résilience totaux qui sont perdus pour toujours et des points de détermination qui se rechargent. Alors que le Destin représente la volonté des Dieux que vous fassiez quelque chose, les points de Résilience viennent de vous-même : c’est votre adrénaline, votre force interne de vaincre les chemins tout tracés. Les points de détermination peuvent être dépensés pour devenir immunisé à la peur pendant un round (Pratique si vous affrontez un truc terrifiant), ignorer les effets des blessures critiques (Pratique si vous êtes troué de partout comme un gruyère), ou retirer une « condition » physique (Par exemple, si vous êtes empoisonné, en train de brûler, ou écrasé à terre, vous rétablir devient plus facile). Les points de résilience peuvent être dépensés pour interdire au MJ de vous rouler une mutation que vous étiez censé obtenir, ou pour forcer la réussite d’un seul jet avec le résultat que vous voulez. Les points de détermination sont rechargés à chaque fois que vous accomplissez des actions en lien avec votre motivation interne. Les points de résilience ne sont rechargés que quand vous faites quelque chose de particulièrement fort et important, lié à votre motivation, selon l’appréciation du MJ. Caractéristiques : Vos dix caractéristiques représentent la plupart de vos capacités qui vont être utilisées en jeu. Elles sont choisies au hasard par le MJ selon un tableau. Selon la carrière que vous avez choisie, vous pourrez dépenser des points pour augmenter certaines de ces caracs. - Spoiler:
CC : « Compétences de combat » : j’utiliserai cette stat pour régler les combats au corps-à-corps ou avec des armes de mêlée.
CT : « Compétences de tir » : j’utiliserai celle-ci à chaque fois que vous utilisez une arme à distance de tout type (Arc, arbalète, fronde, pistolet, arquebuse, caillou que vous jetez au loin…)
F : Force. Détermine votre force, duh. Mais aussi la taille de votre inventaire et votre puissance au corps-à-corps.
E : Endurance. Duh. Détermine votre résistance au poison, à la douleur, et sert aussi à résister aux dégâts.
I : Initiative. Ça sert à déterminer l’ordre des combats et évaluer vos réflexes. Ça sert aussi pour les jets de perception et de rapidité de réflexion.
AG : Agilité. Vous servira à déterminer votre athlétisme, vos capacités à escalader, courir, monter à cheval, mais aussi esquiver en combat.
DEX : Dextérité. Montrera vos capacités à faire des choses délicates ou précises, comme exercer votre art, jouer de la musique, recoudre quelqu’un, ou tricher aux cartes.
INT : Intelligence. Vous permettra de comprendre des choses du lore, de faire des analyses, et d’utiliser de nombreuses compétences de soin ou de travail. Très important pour les mages.
FM : Force Mentale. Vous permettra de résister à la peur et à la terreur, mais aussi d’ignorer la séduction ou l’hypnose de certaines personnes qui vous veulent du mal. Très important pour les mages aussi, qui utilisent cette stat dans plusieurs de leurs sorts.
SOC : Social. Vous permet de piailler, charmer, convaincre, mais aussi deviner les intentions d’autrui et faire de l’empathie pour lire dans les traits du visage d’autrui.
Expérience : Vous commencez tous avec 50 XP. L’expérience vous sert à améliorer vos caractéristiques, vos compétences et talents, acheter de nouveaux talents (Par paliers de 100 généralement), d’entrer dans de nouvelles carrières, et si vous êtes un mage, d’acheter de nouveaux sortilèges. Mouvement : La distance de course et de marche normale. Pour un humain de base, ça sera tout le temps 4 en mouvement, et donc 8 mètres de marche normale par round, 16 mètres de course/charge par round. Les Elfes sont un peu plus rapides, les Nains et les Halfelins un peu plus lents. Compétences : Les compétences sont, comme vous voyez dans la liste, tout un tas de trucs divers et variés que je vais utiliser pour les tests. Chaque compétence est liée à une des caracs. Exemple, si vous avez 40 en Force, vous réalisez vos tests d’escalade (Qui ont la carac F) sur 40, donc chaque fois que vous escaladez faut faire moins de 40 sur un d100 pour réussir votre escalade. Je ne vais pas expliquer chacune des compétences parce que je trouve que leurs titres sont plutôt explicites (Sauf genre « ragots : c’est la comp que vous utilisez dans les tavernes pour entendre des rumeurs et savoir ce qui se passe dans le coin ) Vous avez tous une liste de compétences liées à votre race, dans laquelle vous pouvez choisir 3 comps qui auront un +5, et 3 comps qui auront un +3. Si vous êtes un humain né dans le Reikland, votre liste de compétences où vous pouvez mettre des bonus est la suivante : Calme, Charme, Commandement, Emprise sur les animaux, Évaluation (Compétence avancée à rajouter), Langue étrangère (Bretonnien), Langue étrangère (Marienbourgeois), Marchander, Ragots, Lore (Reikland), Corps-à-corps (Base), Tir à distance (Arc). Si vous êtes pas un humain ou pas né dans le Reikland, je vous donnerai une autre liste. Vous aurez également une liste de compétences liées à votre carrière, où vous aurez 8 choix où vous pourrez mettre jusqu’à 40 points dedans. Ça dépend de votre job. Talents :Les « talents » sont des capacités spéciales qui sont uniques à vous, qui vous offrent des possibilités en combat ou dans la vie de tous les jours. Si vous êtes un humain du Reikland, votre liste de talents est la suivante : Destinée, Jugeote ou Suave (À choisir), Né sous les astres, 3 talents au hasard dans une liste. La destinée est un talent spécial réservé aux humains qui prient Mórr. Quand vous aviez dix ans, un prêtre vous a révélé, par une phrase cryptique et ésotérique, la façon dont vous alliez mourir. En plus d’avoir un gros effet roleplay (ça peut déclencher des phobies, ou vous forcer à agir de certaines façons), ça a un petit intérêt gameplay ; si votre personnage meurt d’une façon qui remplit la destinée, votre prochain personnage conserve la moitié de l’XP gagnée. Né sous les astres est également un talent spécial réservé aux humains. Les humains sont très superstitieux, et croient en l’astrologie : selon votre date de naissance (Que je déterminerai au hasard), vous serez né sous un astre particulier, et ça vous donnera des petits bonus et des petits malus dans certaines compétences. Jugeote vous donne un simple +5 en Intelligence. Suave vous donne un simple +5 en Social. Points d’armure : Selon si vous achetez des armures, vous pourrez vous protéger des morceaux de vous. C’est utile. De base, vos personnages sont tous considérés comme droitiers — si vous avez envie d’être gauchers, il faut me le dire. L’ambidextrie est un talent gagnable au hasard Blessures : Vos points de vie. Vous avez autant de « Blessures » que de PV (Oui je sais c’est contre-intuitif). Warhammer est un de ces jeux originaux où tomber à 0 PV ne signifie pas la mort — en fait, je serai même surpris que personne ne tombe jamais si bas. En revanche, tomber à 0 PV vous éprouve physiquement, et peut vous assommer ou vous rendre inconscient, et nécessiter des soins d’urgence. Quand vous subissez plus de dégâts qu’il ne vous reste de blessures, vous n’entrez pas dans des « blessures négatives », mais vous subissez une blessure critique : j’ai une table spéciale rien que pour moi qui détermine la gravité de la blessure que vous subissez (ça peut aller de la petite cicatrice qui vous rend BG sur la joue, jusqu’à la moitié du visage arraché, par exemple). Vous ne tombez jamais en PV négatifs, une fois à 0, vous restez à 0, jusqu’à ce que vous mourriez ou que vous soyez stabilisé et plus tard soigné. Possessions et richesses : Votre inventaire. Il y a normalement un certain nombre d’encombrement que vous ne pouvez pas dépasser avant d’avoir des malus pour vous déplacer, mais je compte sur vous pour ne pas vous surcharger comme des mulets. C’est important dans Warhammer d’avoir de quoi manger, vous retaper, et vous divertir à portée. Mais il y a des voleurs, donc surveillez vos affaires. Armes et BF : Les choses avec lesquelles vous allez taper comme des violents. BF = « Bonus de Force », c’est le premier chiffre de votre score de Force (Exemple : Si vous avez 39 en Force, votre BF c’est 3.). Munitions : Vous savez ce que c’est Armures et BE : Pareil que les points d’armures plus haut. BE = Bonus d’endurance (Si vous avez 51 en endurance, votre BE c’est 5.) Je m’occuperai de remplir tous ces trucs là, car votre inventaire dépend de votre carrière et de votre richesse. Ensuite, ça sera à vous de piller ou acheter ou voler ou obtenir votre matériel en le demandant aux PNJ. Troisième partie : Peaufiner le personnage Ambitions : L’ambition à court terme est la chose que veut immédiatement votre personnage, dans les jours ou les semaines qui vont venir. Ce peut être une motivation très terre-à-terre, comme par exemple, « trouver du travail », « gagner de l’argent », « prouver ma valeur à X… » L’ambition à long terme est un projet de votre personnage, pour les années qui vont venir. C’est ce qui motivera votre personnage à rester dans l’aventure, et à se prêter au hasard du monde de Warhammer. Psychologie et Traumatismes : Le monde de Warhammer est cruel, violent, raciste et difficile à vivre. Vos personnages vont être confrontés à l’injustice, au crime, et à des visions terribles. Ils en sortiront modifiés, et il sera difficile de s’en sortir sans stigmates… Les traits psychologiques peuvent être gagnés en RP à la suite de tests de « Calme » ratés, suite à la vision d’un événement traumatisant. C’est ainsi que vous pouvez gagner des phobies contre des monstres en particulier, qui risqueront de vous déclencher ou provoquer des malus aux dés si vous les recroiser. Vous pouvez vous retrouver à calmer les pires de vos problèmes avec des comportements destructeurs (Boulimie, alcoolisme…) Notez que les traits psychologiques peuvent aussi être positifs ; vous pouvez par exemple tomber amoureux de quelqu’un, retrouver votre foi envers un Dieu, ou créer des sentiments positifs avec des groupes de personnes. Ces traits positifs vous serviront à gagner des bonus en leur présence. Maladies : Nurgle, Dieu du Chaos de la puanteur, est partout dans le Vieux Monde. Vos personnages peuvent souffrir de maladies plus-ou-moins graves si vous éprouvez trop votre corps. Pensez à garder une bonne hygiène alimentaire et sanitaire, à surveiller vos blessures, et à éviter la bouffe trop peu coûteuse. Mais bien sûr, c’est plus facile à dire qu’à faire. Mutations : La corruption représente la force que le Chaos exerce sur votre âme. Tous les mortels de ce monde sont des proies, soumises à l’Ennemi Intérieur qui cherche à anéantir le monde et provoquer la fin des temps. Mais le Chaos est terriblement séduisant, et vous risquez, si vous ne faites pas attention, à devenir leurs pantins… Les points de corruption sont gagnés, souvent sans que ce soit de votre ressort, en étant en contact avec le Chaos : Si vous voyez un démon, si vous approchez d’un mutant, si vous êtes en contact avec de la poussière de malpierre (Des sédiments de magie qui se forment physiquement)… Mais aussi quand votre personnage commet des actes mauvais ! Devenir enragé durant un combat, vous réfugier dans la chair, chercher à forcer le changement… Toutes ces actions intéressent les Dieux du Chaos et leurs serviteurs, et ils peuvent perturber vos rêves pour s’inviter dans votre esprit. S’il arrivait que vous gagnez plus de points de corruption que vos Bonus de Force Mentale et d’Endurance additionnés (Ex : 8 si vous avez 48 en FM et 41 en E), alors il vous faudra réussir un test d’Endurance ; si vous l’échouez, vous perdez immédiatement tous vos points de corruption, mais gagnez une mutation, et un point de péché. La corruption peut être physique ou mentale. Une corruption physique peut être un nouveau membre, une langue géante, une peau brillante, un tentacule qui pousse là où il ne faudrait pas… Quelque chose à cacher sous peine d’être confondu comme un mutant et lynché. Une corruption mentale est quelque chose d’invisible, mais une véritable maladie qui va empoisonner votre esprit : paranoïa, rage, hallucinations… Il y a deux moyens de perdre des points de corruption. Un moyen difficile et un moyen facile. Le moyen difficile, c’est d’obtenir l’absolution de vos Dieux bien légaux. Partir en pèlerinage, recevoir la bénédiction du chef de votre culte, détruire un artefact du Chaos, prêter un vœu de chasteté… Ce sera long, difficile, et éprouvant. Le moyen facile, c’est d’obéir aux Dieux du Chaos. De temps à autres, quand vous entrez dans leurs plans, une voix pourrait vous murmurer de faire quelque chose de dangereux pour vous ou votre groupe : par exemple, fermer les yeux dix minutes alors que vous étiez censé monter la garde. En échange de votre obéissance, les Dieux mauvais accepteront de vous lâcher un peu de lest… Expressions favorites : Selon d’où vous venez ou de quels Dieux vous priez, j’aurai quelques expressions à vous offrir | | | Re: [Warhammer Fantasy] Présentation et fiches de personnages | |
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